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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいメイン。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 高弾速の太いビームを横並びに撃つ サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ レバーN特殊射撃 分離攻撃 1 30~120 その場で一斉射撃 レバー入特殊射撃 30~120 オールレンジ攻撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 3段格闘 派生 データ解析 N特射NN特射 225241 前格闘 ドリル突き 前 97 砂埃ダウン。後格にキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 伸び・回り込みが良好 派生 データ解析 横特射 225 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 1 発生・伸びが良好。2段目がスタン属性 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 急上昇して斜め上から急襲。砂埃ダウン 横特 高速で回り込みつつ急襲。砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 月光蝶 解説 攻略
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛けやすい。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 ここからなら安定して後格の頭突きを全HIT可能 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 頭突きのHIT数が不安定。密着でなければ全HITにディレイ入力が必要な場合が多い BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 377(A)361(B) 密着で当てた場合の値。離れるとダメージ低下 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 御大将ことギム・ギンガナムが駆る「最凶の黒歴史」ターンXが3作連続で登場。 戦術は前作とほぼ変わらず、ポテンシャルアップ点も多いので前作からのプレイヤーにとっては嬉しい。 近~中距離を主戦場にした、近接寄り万能機。とにかく豊富かつ有用な近距離択が最大の特徴。 BR、CS、アンカーなど格闘間合いの外で機能しやすい装備が揃っている。 また攻めだけでなく、守りに回っても迎撃や暴れの性能が高く、武装選択を間違えなければ近距離で一方的に当たり負ける事は少ない。 一方、射撃戦では赤ロックの短さやメインの回転の悪さが弱点として存在し、覚醒時を除くと最大火力も低め。 それでもメインサブやCSによる奪ダウン力とレバ特射の自由落下は侮れず、3000万能機として最低限の中距離戦闘力は確保されている。 ダウンさえ取れれば片追いや起き攻めで得意の近距離に持ち込む機会を作れるので、存在感としては十分だろう。 BDは7回、旋回も前作よりは良い程度、と基本的な機動力は3000としてはせいぜい並レベル。 しかし特筆すべきは、実質特殊移動として使えて虹ステも踏める特格シャイニングフィンガー。 これを使いこなす事で、非常に読まれにくい変則機動が可能になっており、平凡な足回りを十分にカバーしていける。 また、この機体と∀ガンダムはA/B覚醒共に俗に月光蝶覚醒と言われる高めの補正値を持つ。 A覚で22/20%を基本とするMFほどではないが、20/15%はかなり高い補正値。B覚でも30%の防御補正値があるので覚醒面では優秀。 BR含めてまともな射撃を持つ機体としてはターンXのA覚の補正値は目立って優秀であり、∀よりも価値が高いと言える。 逆に言えば、いかに覚醒を生かすかと言う部分が他機体以上に重要になってくる機体でもある。 比較的スタンダードな武装を持ちながら、豊富な択や変則機動で相手を翻弄する事も可能。 オーソドックスかつトリッキー、と言う相反する性質を持ち合わせた奥の深い3000万能機である。 尖った要素こそ少ないものの、そもそもの選択肢が多いため手詰まり状況もあまりないのは強み。 基礎を疎かにすることなく、それでいてマニュアル通りには捉われぬ臨機応変の動きで、武門の力を宇宙に示そう。 勝利ポーズは汎用はシャイニングフィンガー展開。覚醒技中は月光蝶を出しながら万歳。 更に今作では特射で分離している間に勝利した際に合体→右手を掲げるポーズが追加。 49話でハリーとポゥを退けた直後の再現か?(合体後のポーズはそっくりだが劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ) 敗北時は膝を着いて項垂れる。 選択画面の月光蝶ポーズは∀と対になっている。 変更点 前作からの変更点 旋回性能強化 CSチャージ時間が微増(2.0から2.5sec)(家庭版で再び2.0secに修正) 特射の弾数が一元化、連続使用が不可能に N特射に誘導切り付与 前格から後格のキャンセルルート追加 横格の発生強化 後格の発生強化、慣性付与 前後特格の銃口補正強化、吹き飛び方向が変化しヒットからCSが確定するように 横特格が砂埃ダウンに 2012/6/26修正 赤ロックが万能機最高レベル(B+?≒ストフリより長い)から、万能機としてやや短いレベルに短縮(D?≒前作よりは長い) 2012/7/24修正 A覚醒の防御補正低下(+30%→+15%)、B覚醒の防御補正強化(+25%→+30%)。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相変わらずやや太めで弾速が速い代わりにリロードが遅いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 振り向きメイン→サブでの落下が可能。本機の強みの1つ。 特射の連続使用不可という弱体化によって使用する機会が増え、弾切れしやすいので他機体以上に無駄撃ちは厳禁。 特格のキャンセルルートも有効なのが重要性に拍車をかけている。 サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべき。 牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいBRだけで弾幕を作ることはないようにしたい。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は横並び2本でかなり太い。 射線が太い事が単純に強く、引っ掛け易い。更に同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 前作同様にターンXの主力であり、最大の強みである。 BRのリロが遅い事からフル回転させていく事となる武装。 攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。 特にBR始動格闘を狙う相手への迎撃には後ろフワステメイン→サブ等のほうが役に立つことも多い。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。 CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがTXの強みであり、これらを併用しての近接戦は覚えておきたい。 但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.7(2.4/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左手に持ったバズーカを撃つ。弾頭90爆風30の合計111ダメージと高威力のBZ。 キャンセルすると弾頭50爆風30の合計71ダメージとなるのも前作と同じで基本的に変化なし。 誘導に関しても優秀で、上昇移動を取ることもある。 メインとCSに比べるとほぼ誘導はいじられていない模様。 撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。 足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持つ。 振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。 (サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意。) 弾切れでも動作&キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。 基本的にはサブCで多用することになるが、キャンセル補正がキツい。TXが低火力という印象を与える要因その1。 判断が難しい所だが、状況が許すならBDCを挟むなり別のコンボを選択する柔軟性も必要。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 今作では弾数が1となった(分離した瞬間消費)。1試合での回転率は上昇したが連続使用は不可能となった。 弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 N 分離しその場で留まって各パーツから順次ビームを撃つ。キャンセルしないとその後に合体動作に移る。 フルHitで強制ダウン。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬なのでこれの利用は考えない方が良い。 ただし、今作ではネクストの頃の「発動時の誘導切り効果」が復活し、本体部分(光っている頭部)は停止するまで慣性が乗るので、 慣性ジャンプやフワステ、滑りN特射等と併用すると無敵時間とは別に回避しながらの射撃は容易。 タイミングさえ合わせればストフリの停滞ドラグーンサブですら慣性を利かせたN特射のみで回避可能。 使いたい状況でレバ入れ特射を誤爆しやすいのと最後までブーストを消費し続けるのが最大の難点。 使いどころはキャンセル利用・弾の温存・格闘虹のアクセントに使うことでタイミングをずらしたり、足掻きの選択肢の1つとして用意したりなど。 誘導切り利用による回避 迎撃で使う場合は咄嗟のことなので相手からは命中するかどうか判断しづらく、 オバヒ狙いは当然のことながら、引っかけやすい格闘・射撃・ゲロビだから大丈夫などと油断している相手にも効果的。 ただし、ビームを出すまでが遅くて確定しづらいという弱点が大きいので、使うなら中距離でメインやサブを温存する用途で使う程度の気持ちが良いだろう。 上下の射角がかなり広く、他のファンネル武装の様に緑ロックで出しても銃口補正と誘導が掛かる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。射出時に一瞬止まるが、その後自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 左手を飛ばすのは45話でターンエーを拿捕したシーンの再現。(以降の追撃はゲームオリジナル) 前作と同じく、BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 動きは遅いが、時間経過で自動攻撃するのとBDCで即パーツを戻せるので案外この形態での回避性能は高い。 その代わり格闘距離での攻防には流石に弱いことと、動きの遅さから置いてけぼりを喰らいやすいので考えなしのばら撒きには注意。 ※射出は硬直のある射撃で、B覚醒でパーツ射出と同時にステップを踏むと青ステに化けるので注意。(射出がしっかり完了した後なら大丈夫) 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 敵の攻撃を回避しながらビット武装として牽制や味方の支援に使うことも可能。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は何もしなければ通常の射撃攻撃、格闘追加入力だと更にパーツアタック。 格闘パーツは格闘属性なため射撃バリアを貫通する。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身可能…というかパーツ攻撃による行動不能時間はよろけと同じ程度なので注意。 初段である左手パーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 前作よりもやや銃口補正が劣化した。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合で真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットや拘束コンに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から出るため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 最終段の性能は劣悪なのでダメージを底上げしたい時は途中でBDCした方が良い。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 密着時の発生 N特格 N = 前 = 横 = BD格 ( 後 ) ※BD格を密着で出すとNや横格がスカってBD格が打ち勝つが、発生そのものは同じ 格闘マーカーぎりぎりぐらいの発生 BD格 横 N特格 = 前 N 遠目のBD格でようやく生クアの横格を潰せる程度で横で相打ちする程度の弱さ。 近距離N特も特別強い訳では無く、全体的に格闘のかち合いには弱い。 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする。視点変更なし。 補正が良好、伸びの距離と速度と判定は微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特射派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(50%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(30%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特射派生 ┃ ┃ 1~3hit 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%) 2.0(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 218(35%) 5(-0%)×30 2.0(0.0) 掴み 44hit 爆発 241(15%) 65(-20%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 TXの格闘の中では伸びが速く判定も非常に強い反面、当然回り込みは無く発生も頼りないので使えば良いという性能でもない。 伸びの距離自体は短めだが格闘モーション自体が前に進む上に奥行きの判定がかなり強いので総合的に伸びも良い。 今作では砂埃ダウンとなり命中時に後格闘へキャンセル可能にもなったので、安定した追撃が可能に。 後格C含めた出し切り時間やダメージ効率などのバランスが良いので命中時のリターンは大きい。 ブーストが無い時でもCSや後格で繋げられるので前格→下格格闘派生→CSは覚えておきたい。 若干横移動には弱いものの、かち合いも覚悟しての生格ブッパの択としては(特格を除けば)最も頼りになる。 また前特→CS→盾→前格→盾→前特→…のループで無限上昇ができる。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。 多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。2段目で視点変更あり。 初段にN特格C、特射派生あり。 ダメージの割りに補正が重いせいでダメージ効率が悪く、カット耐性が低すぎる特射派生や覚醒技コン辺りを除けばダメージが伸びないので注意。 回転斬り部分はダメージ効率が良いのだが、出し切り時間が長い上に横→CSや横N→CSは片側ヒットになりやすいので注意。 性能的には回り込みや差し込み利用などには十分振っていける性能なので他の択も絡めて使うと効果的。 かち合い性能は弱く、伸びも並程度と頼りになる横格ではないことに留意。 回転斬りの判定も横に強いなんてことは無く、ステップを狩りやすいなんてことはない。 前述の通り、横格始動はコンボを工夫しなければ驚くほど低火力になるので確定場面では基本的に別の格闘を振りたい。 何だかんだで最も多用する格闘なので、これがTXは低火力という印象を与えやすい要因その2。 高度があれば2段目2hitから月光蝶が繋がる。 横2段目1hitで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特射派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(49%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(49%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 1hit 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2hit 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 3hit 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン 4hit 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き ワイヤーを伸ばす。射程距離が非常に長く格闘距離の1.4倍くらいの距離まで届く。 hitからメイン(自由落下)・サブ(自由落下)・各種特格にキャンセル可能。虹ステにも対応。 hitから格闘追加入力で頭突きに派生。視点変更あり。派生入力の受付猶予時間は少し短いが、入力タイミングによって格闘派生のヒット数が変わる場合がある。 ワイヤーの発生が向上して慣性が乗るようになった。前作でも近距離での奥の手として機能していたが、今作ではさらに強力に。 滑るようになったので敵の射撃の軸をずらしつつワイヤーで捕獲することも出来る。ただ逆にこちらの軸がずれることもあるので注意。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。 ワイヤー自体のダメージ効率は良くないが、格闘派生はダメージ・補正・ダウン値のバランスが非常に優秀。 A覚醒時の発生は非常に速く、マスターの非覚醒Nサブ並み。守りだけでなく攻撃的な利用もできる。 格闘派生も繋ぎやすくなる。 ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。 頭突きはワイヤーを当てた位置が遠い場合はディレイ入力しないとヒット数が落ちる。 特にギリギリよりも中途半端な距離の場合にヒット数が少なくなりやすいので注意。 格闘派生自体の伸びは優秀で、二重スタン・ダウン追い打ち・ワイヤーで撃破等のスカる形で出した場合はそれなりの速さと少ないブースト量で相手が居た場所まで移動する。 頭突き→CSはフルヒットがダメージ効率上望ましいが、早めのキャンセルを意識すると安定して繋がる。 また、頭突きから前虹フワステで再度後格を当てることも可能で、ブースト消費が非常に大きい代わりに素早く大ダメージを与えることが可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 2回斬り抜ける。クアンタほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。 若干特殊な斬り方のせいかスカりやすいので使いづらい格闘だが、初段が命中しても回避されても止まらないのが強み。 TXでやや遠目から格闘ブッパするならこれだが、強い訳ではないので注意。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく、覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。 初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 なおゲーム全体の虹ステのブースト消費量が前作より増えたため、これらをキャンセルするときはBDキャンセルも視野に入れるように。 もちろん虹すれば誘導を切れるし軸も合うしステキャンにもできる、という利点はあるので、キャンセルの使い分けが重要。 基本的には、横特などを完全に移動用に使うならBDC、近接で絡めるなら利点が多い虹ステCが有効。 いずれもメインからキャンセル可能なので、攻撃択の一つとしても十分使える。 レバーN マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。49話でのウォドム爆破。 打ち上げの単発高ダメージが取れるが、伸びとカット耐性が非常に悪いので使い勝手は悪い。 レバ入れの性能上影が薄いが、こちらもメインからキャンセル可能なので運命のパルマ劣化版みたいな形で使うことも可能。 伸びが悪いので追いかけることには向かないが、相手が逃げを選択しない場合は運命パルマと違って判定発生の速さが活きてくる。 他の択やキャンセルルートの関係上影が薄いので、意表は突きやすい。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み 2hit 爆発 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前後 高く飛び上がった後、放射シャイニングフィンガーで相手を追いかける。追いかける時は常に下方向へのベクトルがかかっているので自分より高高度の相手には独特の軌道を描く。 フィンガー部分の判定が大きく出しっぱなしなので強く、大抵の格闘を一方的に潰せる。絶対的なものではないので油断は禁物。 前作よりもシャイニングフィンガー部分に強化が図られ、横移動でも大体喰える程に伸びが強化された上に砂埃ダウンに変更されヒットからCSが確定する様になった。 暴れとしてはとても有効で、下方向にも大きく移動することから高飛び時にも光る。 突進中もブーストを消費し、特格の中では一番ブースト消費が大きいので注意。 また、相手との位置関係によってはスカる場合があるので密着気味の場合や潜り込まれた場合も注意。 飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 なお緑ロックでCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 多少の格闘や射撃は飛び上がりで避けられるが、浮上に合わせた攻撃や強誘導の射撃などは喰らいやすいので距離やタイミングが重要。 射撃迎撃されそうな場合は素直にCSCするだけではなく、虹ステから射撃や格闘などの選択肢もあることを覚えておこう。 今作ではフワステの慣性が向上したのでフワステからのメインサブなども優秀な択。 メイン→前特格は攻撃と回避と暴れ潰しを兼ねた動きになるので横特共々、特にオバヒ時の足掻きや相手の迎撃読みの場合に優れる。 サーチ替え緑ロックの相手に使うことで縦横両方の軸をズラすと言った使い方も可能。 相手の上を取るだけでなく上に逃げた相手を追うのにも使いやすい。 射撃キャンセル可能な格闘とピョン格の性質を併せ持つ上、普通に上昇するよりはるかに速く上昇出来るので使い所は多い。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はBD1回程度で悪くなく、移動速度も優秀。 一般的な格闘は敵の前まで踏み込んだ時点で踏み込み動作を終了して攻撃に移るが、この武装は踏み込みの時間が固定されている(密着で出してもすぐに攻撃に移らない)。 それ故直当ては不可能と思って良い。 他の特格と同様にメインからキャンセルできるが、前述の通り発生までの時間の都合で盾が間に合う。 ただ横特そのものを当てづらいだけで、緑ロックでの生出しとメイン→横特の軌道の違いを利用したり、高飛び狩りなどには利用可能。 基本的に足掻きや移動に使うが、移動の速度と伸びに優れるので事故当たりもある。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。 密かに砂埃ダウンに変更されており、途中止めで追撃出来る様になっている。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!!!!」 その場で回転して月光蝶を展開。 相変わらず近距離用&長時間動けないままなので、覚醒の溜まりにくい今作では使う場合は覚醒落ちに特に注意。 お世辞にも使い易いとは言い難く、『使える』覚醒技ではなく『使いこなす』覚醒技である。 一応格闘読みでSA利用のブッパ等にも使えるが発生も速く無く盾されると確反なので、他にどうしようもない場合や、反撃月光蝶でそのまま落とせそうな時にでも。 SAは発動中ずっと持続される。 最大ダメを出すには近距離で当てる必要があり、コンボで最大ダメを出すのはかなりシビア。 覚醒時なら300~350付近のダメを出せるA覚なら封印しても良いぐらいだろう。 メイン始動から最大火力を出したい時やB覚でも何が何でも火力を出したい時など、状況によってはチャレンジする価値がある程度。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。A覚190 メイン≫メイン→サブ 148(164) ()内はBDCした場合の値 メイン≫メイン→CS 180 基本。A覚218 メイン→サブ≫メイン 145(173) 基本。メインサブ時点で122 メイン→CS 166 セカイン メイン≫N特射派生→CS 213 敵にカットして欲しい時にでも メイン≫NNN メイン 203 バランスは良い メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横 メイン 157 カット耐性重視だがこれなら射撃のみのコンボで良い メイン≫横 後N 170 メイン≫横N→CS 204 カット耐性に難有 メイン≫後N→CS 222 非覚醒時はCSを多少仕込んでおかないと厳しい。更にヒット数や当たり方によっては威力低下不安定だがBR始動としては高威力なのと多少距離が離れていても狙えるのが強み。A覚269 メイン≫後N 後→メイン 201 覚醒時は攻め継になる。A覚227 メイン≫後N 後→N特格 219 魅せコン メイン≫後N 後N(2HIT)→CS 213 CSを仕込む必要は無いがダメージは伸びない メイン≫BD格→CS 157 仕込みが必要 メイン≫BD格N→CS 207 BD格二段目のスカりやすさがネック メイン→レバ入れ特射格派生 181 メイン→特格 192 メイン→前特格 144 サブ≫メイン→サブ 171 初段のサブがキャンセルだと131 サブ≫N(1HIT)特射派生→CS 211 サブ≫後N 190 中距離でも可能な場合があるアドリブコン。非強制ダウンだが無理に追撃しなくて良いだろう(後→N特格が出来る程度のダウン値) サブ≫後N メイン 203 成功するか不安定だかフワステのついでに狙えるので有りだろう サブ≫後N 後→N特格 218 ロマンコン CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 N(1HIT)特射派生 横特射派生→CS 293 相手が受け身をしなかった時限定。Nでも良いが横格の方が繋ぎやすい N 後N 後N(3hit)→CS 263 他のN始動コンボを考えるとネタコン NN 前(1HIT)→後N→CS 260 前格を挟むと後Nが安定する NNN メイン→サブ 241 斜め前BDしながら。振り向きサブになるせいか補正はかかっていない。(壁コンなどで振り向かない場合はダメージ低下) NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN (N)N→CS 270 前虹or前BDを持続させて潜り込ませて初段をスカす。スカしコンだが実用的だろうか?ちなみに三段目はまず外れる NNN (N)N 後N→CS 274 やる価値は無い NNN NN特射派生 284 NNN 後N→CS 277 アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前(1HIT)→後N 後N→CS 297 A覚350 前(1HIT)→後N 後N 後N(3HIT)→CS 298 ↑で良い 前≫NNN→CS 260 早めのキャンセルだと安定 前 横N→CS 245 最速前虹ステで繋がるようになったが、微妙 前→後→メイン→サブ 181 キャンセルでつながるように 前→後N→CS 253 キャンセルでつながるように。A覚314 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 前(2HIT以下)→後N 後N(2HIT)→CS 254前後 横のHIT数を抑えると後Nが全段入り269程度までダメージ上昇。A覚時に後N全段HITさせると309 横 前(5HIT以下)→後N→CS 246 バランスが良いが前格は心持ちヒット数少なめにした方が安定 横 横→CS 192 お手軽だがダメージ効率が悪い 横 後N→CS 228 時間効率は良いが横虹で繋ぐと後NのHIT数が不安定。前虹だと安定するがカット耐性低下 横 後N 後N→CS 259 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 256 見られていなければ悪くないがやや繋ぎづらい 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 横特射派生 横特射派生 290 相手が受け身をしなかった時限定。赤ロックになるまで待ってからの横格だとノーキャンセルで繋がったりする 後格始動 後 NNN メイン 214 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 234 後N→CS 227 4HITは難しいが基本 後N 後 レバ入れ特射格派生 267 後虹で繋ぐと安定だけど盾可?落下しながらの拘束コンなのでブーストさえあれば悪くは無いと思う 後N 後N→CS 285 不安定且つブースト消費大だが、試合が傾くレベルの威力な上に狙える機会も多いので要練習。A覚351ダメ 後N 後N 後N 287 条件無しだとオバヒ且つ高難易度だが時間効率は良い。壁や建物利用なら簡単に繋がるので途中でのCS〆共々狙うのも良いだろう 後N 後N 後→メイン 274 高ダメ且つ落下、覚醒時やHIT数が少ないと攻め継になる。A覚329ダメ 後N 後N 後→N特格 292 後N 後N 後N(3HIT)→CS 301 A覚で352ダメ BD格始動 BD格N→CS 215 BD格N NN→CS 243 BD格N NNN 214 BD格N 前(1HIT)→後N→CS 255 A覚314 BD格N 前→CS 242 A覚290 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格(2HIT程度) 後N 後N→CS 266 あまり狙えたものではない 前(後)特格(3HIT程度) NNN→CS 252? バランスが良くて入力も楽。ただ、ヒット確認からアドリブで狙うのは少々厳しい 前(後)特格(4~5HIT程度) 後N→CS 252? 無理に狙わなくて良いが火力の底上げが可能。一応失敗してもただのCSC程度のダメは出やすい 前(後)特格(最終HIT前)→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動覚醒中はダウン値減少によって覚醒補正以上のダメージが出る(A覚で274まで) 覚醒中限定 メイン≫NNN (N)N→CS 257/215 NNN→CSと同じダメでやる価値がない メイン≫後N 後N→CS 274/228 メインの補正がきついのでメイン≫後Nで良い感じ メイン≫BD格N 覚醒技 350/289 前虹からステップを少し持続させてから覚醒技。失敗すると盾可or200~250(A覚)近くまで威力が落ちる。新品覚醒クアでも量子化されずに最大ダメ(両者A覚で312)を出せることは確認したが、かなりぎりぎりなのでやはりロマンか NNN NNN 300/251 横虹で。単純だがバランスは良い 横N(1hit) 横N(2hit) 覚醒技 352/301 地上でも可 横N 横N→CS 280/235 微妙 後 横N(2hit) 覚醒技 359/333 基本的に普通の後Nコンの方が良いだろう。A覚なら特に BD格 後N 後N→CS 321/270 BD格N 横N→CS 289/228 微妙 BD格N≫BD格N→CS 294/246 BD格N 覚醒技 370/355 失敗するとA覚でも300近くまで威力が落ちる N特格 覚醒技 267/222 覚醒時限定ネタコン 戦術 全体的な強化点こそあるものの、前作同様、「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」を地で行く機体である。 足の止まらないメイン→サブ弾幕やどうにか近づいてからの近接戦の択を生かすことが基本。レバ入れ特射の様な搦め手もある。 相変わらず他の3000と比べると絶対的な武装はない。 ただし、メイン→サブ、CSなどダウンをとれる武装が豊富な為、試合の流れを組み立てるのは得意である。 基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、それらの精度を上げていけば前作以上に必ず期待に応えてくれるはず。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:120%(+20%) 防御補正: 85%(-15%) 前述の通り、BR持ちの機体としては異常と言っても良い程に攻撃補正が優秀。格闘の伸び向上やブーストの回復量の恩恵も大きいのでガンガン攻めたいならこれ。 射撃始動や普段頼りない横格やレバ入れ特格始動ですら優秀なダメージ源になる。 覚醒時間は短くとも立ち回りで犠牲になっている火力を補えるだけのダメージソースになってくれる。 どちらの覚醒にするか迷ったらこちらの覚醒にすることをお勧めする。 B覚醒 攻撃補正:100%(+0%) 防御補正: 70%(-30%) レバー特射射出中にステップを踏むと、硬直のある射撃中という扱いになりパーツが戻ってきてしまうので注意(青ステに化ける)。 メイン・サブ共に足が止まらないので青ステの恩恵は薄い。攻撃補正も無いのでほぼBD効率と覚醒時間の長さを生かす為の覚醒。 決して弱くはないのでこちらも有りだが、覚醒時と非覚醒時両方でしっかりコンボ選択出来ないとダメージレースで負けやすく、お勧めはできない。 350補正や防御補正などから月光蝶使用はむしろこちらの方が向いているが、シビア 被弾前提の月光蝶コンボをガンガン狙うのは微妙。 僚機考察 前作ほど相方は選ばなくなったものの、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX part.8(実質part.9) したらば掲示板2 - ターンX part.7(実質part.8) したらば掲示板2 - ターンX part.6(実質part.7) したらば掲示板2 - ターンX part.3(実質part.6) したらば掲示板2 - ターンX part.5 したらば掲示板2 - ターンX part.4 したらば掲示板2 - ターンX part.3 したらば掲示板2 - ターンX part.2 したらば掲示板2 - ターンX part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/164.html
作品枠 ∀ガンダム パイロット ギム・ギンガナム コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 光軸のなぞるもの 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 8 75 高性能なBR 射撃CS1 マヒロー 呼出【粛清】 1 238 1出撃1回の核アシスト 射撃CS2 脚部メガ粒子砲 - 130 横幅の広い単発射撃 Nサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ち可能なBZ 後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 229 特格サブ派生と弾数共有のゲロビ N特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 120 分離したパーツから一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 144 動作中に他の攻撃はできない動作中に特殊射撃再入力でパーツ回収 格闘派生 パーツアタック 157 パーツ命中から格闘追加入力で派生 後格闘 ワイヤークロー - 20 引き寄せるアンカー レバー前派生 頭突き 146 補正が良好 格闘CS バンデット 呼出 1 16~ 拡散ワイヤーで攻撃するアシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 177 全段多段hit 前派生 蹴り→回転斬り抜け N前NNN前N 177216 カット耐性良好 特射派生 データ解析 N→特射NN→特射 166~196202~222 格闘追加入力でダメージ 覚醒ゲージ増加 覚醒中特射派生 月光蝶 N→特射NN→特射 289(F)/244(他)319(F)/270(他) 全周囲攻撃 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N - 147 手早く終わる 特射派生 データ解析 前→特射 162~192 N格と同様 覚醒中特射派生 月光蝶 前→特射 285/240 射撃CS1中前格闘 回転突撃 前 - 射撃CS1使用中限定 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N - 187~231 格闘連打でダメージ増加 前派生 蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 N格と同様 特射派生 データ解析 横→特射 161~191 覚醒中特射派生 月光蝶 横→特射 281(F)/238(他) BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 170 扱いやすいBD格 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 - 207 持ち上げて爆破 前特 135 その場で短射程の照射 横特 89 回り込んで照射 後特 89 飛び上がって照射押し付け サブ派生 ビームライフル【連射】 各レバ特→サブ (2) 70~147 落下しつつライフル連射。後サブと弾数共有 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 //240 背を向けて超広範囲攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 【Nサブ射撃】バズーカ 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】【N特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘レバー前派生】頭突き 【格闘CS】バンデット 呼出 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ【射撃CS1中前格闘】回転突撃 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【N特殊格闘】掴み上げ 【前特殊格闘】直線照射 【横特殊格闘】回り込み照射 【後特殊格闘】飛び上がり照射 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ターンX 外部リンク コメント欄 概要 ∀の兄弟機にして古からのライバル機。月の御大将ギム・ギンガナムが、月のマウンテンサイクルから発掘して乗機とする。 腕や足等の各部を分離させるオールレンジ攻撃機能が最大の特徴だが、∀と同様の月光蝶という切り札も有している。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持つ万能機。 赤ロックがやや短いが、誘導弾アシストや降りテク、ムーブ付き格闘などこのゲームで優秀な武装をバランスよく取り揃えており、攻め込むことも出来るが待ちにも強い。 そして覚醒中は超火力の月光蝶派生により試合のフィニッシャーにもなれる…と、目立つ弱点の少なさが昔からの強味。 ここ2作連続で立ち位置が良かった影響か、今作は横格の連打対応以外は弱体側の調整を受けている。 また耐久値が増えなかったため、シリーズで初めてどちらかと言えば低耐久組へと落ち込んでいる。自衛力がかなり高い故か。 とはいえ基本的な理不尽要素は概ね残っており、対策を知らない相手を砂のように粉砕するパワーはしっかり持ち合わせている。 御大将のような冷静かつ大胆不敵な戦闘センスで、神の国への引導を渡してやろう。 リザルトポーズ 通常時 シャイニングフィンガーを前に突き出して浮遊する。 覚醒技時 両腕を高らかに上げてXの字を全身で作りつつ、月光蝶を展開する。 敗北時 両膝をついて項垂れる。両膝を付いているのは最後に∀に寄り添って封印された時のイメージか。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 格闘CS 振り向き削除 レバー入れ特殊射撃 シールドされた場合は派生が不可能に 横格闘:2段目が格闘ボタン連打対応になり、威力とダウン値が変更。(威力:177→187~231、ダウン値:2.7→2.4~2.65?) BD格闘 出し切り威力、ダウン値低下。(威力:192→170、ダウン値:2.9→2.3) 横特殊格闘 追従性能低下 Fバースト時の格闘攻撃補正低下(18%→16%) ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 赤ロック距離 延長 特殊射撃(共通) 技中にBDを行ってもパーツ回収しないように変更。技中に特殊射撃でパーツ回収するように変更。技中は機動力が下がるように。 N特殊射撃 特殊射撃中に無敵状態にならないように変更。パーツ回収時にモーションを取らないように変更。発生強化。 N格闘 追従性能強化 横格闘 追従性能大幅強化 N・横格前派生 入力受付猶予緩和 N・横・前格特射派生 虹ステ対応に。テンポ上昇。 覚醒技 発生強化。射程大幅延長。攻撃判定調整。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・補正値・ダウン値変更(C覚時の合計ダメージ 304→240前後)。テンポ上昇。カメラ調整。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS2→各特射、各特格 各サブ→各特射、各特格 各レバ特格サブ派生→各特射、各特格 格闘CS→メイン N・横格(最終段以外)→N特格、後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格、各種格闘 各レバ特格→サブ派生、後サブ、後格(hit後) 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター やや太めのBR。 使い勝手は標準的だが、CS2やサブ、特射といった抱き合わせで使える武装が多く比較的潤沢に扱える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 「我らの戦いの邪魔をする者は許さぁぁぁぁぁぁん!!」 出現したマヒローに向けて切り離した右足を差し向け、撃ち抜いて核爆風を発生させる。 ターンタイプ同士の戦いに割って入ったスエッソンを粛清した行動の再現。『こ、これが御大将のやることかぁ!?』 1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。 足が外れている間は右足を使用するN・横格前派生が使えなくなり、前格闘が専用の動作に差し替わる。 動作の厳密な流れとしては、 見えないマヒローが出現と共にターゲットに向かって急速接近し、取り付き位置(建物に引っかかるとその場で)に到達すると可視化。 射出された右足がマヒローまで移動する。 右足からビームを撃ち起爆。 となる。 マヒローの耐久値は非常に高く、粛清以外の攻撃ではまず破壊されない。 滅多に無いだろうが、自機と敵機・マヒローと障害物の位置やバリアの関係などで粛清部分がマヒローに当たらなかった場合起爆せずに終わる。スエッソン生存ルート 核としてみると発生保証が非常に早く、位置が分かりやすいのが大きな特徴。核弾頭タイプと違って空中に撃っても通り過ぎずにその場で爆発する。 爆風位置が全員に分かりやすいのは良し悪しがあるが、爆風発生も早いため上手く置ければ即座に分断や戦線破壊が狙える。起き攻めやセルフカットにも有用。 マヒローが建物等で隠れた場合は不意打ち的な巻き込みも見込める。 モーションが短いためターゲットの状態によっては発射がバレにくいのも強み。 強力な武装ではあるが、使わずに抱えていると射撃CS2を使えないのが最大のネック。 とても悩ましいことであり、撃つタイミングは各プレイヤーのセンスによってかなり異なる。 開幕に撃って射CS2を確保しつつ速攻を狙う ある程度抱えておき、相手のダウンなどに合わせて使用し追い打ちをかける 自身の覚醒まで温存し、ブーストを使わせてから覚醒し生当て月光蝶派生を目論む …などなど、マッチングや戦況に合わせたタイミングを検討したい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 爆風 238(%) (-%)* 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 マヒローを粛清するとこちらに切り替わる。 両足を前に向けて放つ2発同時発射タイプの単発ダウン系ビーム。 片方しか当たらないと強制ダウンが取れない。 弾の太さや銃口誘導など全体的にハイバランスで使い勝手がいい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 130(60%) 72(-20%)*2 5↑ ?.?*2 ダウン 【Nサブ射撃】バズーカ 左手に持ったバズーカを撃つ。 BZとしては珍しくBRと同じように移動撃ちが可能で、振り向きメインからのキャンセル落下も可能。 見た目はやや地味な武装だが、足を止めずにダウンが取れる武装ということで使い勝手は良好。 BZとしては高威力なため、コンボの〆や格闘CSへの追撃に使いダメージ底上げも可能。 また、キャンセル先が豊富で潰しが利きやすいのも魅力。 メイン→Nサブ→各種特射or各種特格はブースト消費を抑えながら相手の動きを見つつ行動できるので非常に使いやすい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 111(60%) 90(-30%) 爆風 30(-10%) 2.5 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 「侵略の花火だよぉ!」 左手の武器をライフルに持ち替え、足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。 30のゲロビとしては平凡な性能だが常時リロで2発抱えられるのと、他の武装では追撃し難い状況で扱えるため腐らせるのは惜しい。特に中距離以遠での格闘CSからの追撃にはほぼ必須となる。 またキャンセルルートが豊富で、撃った後のケアがしやすいのは明確な長所。 近接で外してしまった後の硬直を取りに来た敵機をキャンセル行動で刺し返すという運用もできる。 着地取りに使う場合、硬直に刺さりそうなタイミングで撃つと頭上ギリギリを掠めてヒットしないorカス当たりで即ダウンということも多いため、当て感はしっかり養いたい。 後述する特格サブ派生と弾数共有ということもあってそちらに弾を割くことが多いが、要所で使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/?秒 照射ビーム 229(50%) 29(-5%)*10 5.0? 0.5?*10 ダウン 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】 全身のパーツを分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 2024/04/24アップデートでBDを行ってもパーツが回収されず、再度特射入力でパーツを回収するように仕様変更。一方で分離中の機動力低下も行われている。 咄嗟に中止して別の何かをしたい際、BD一発で済んでいた今までよりむしろ煩雑な面があるため注意したい。 リロード ?秒 【N特殊射撃】一斉射撃 自機(Xトップ)の周囲に配置したパーツから5発のビームを撃つ。 脚を止めるタイプの武装だがやたらとよく滑るため、他の武装と絡めたお見合い中の射撃戦でも使いやすい。 また射角が非常に広く、特に上下に強い。至近距離ではこれが最適解となるケースは多々ある。 2024/04/24アップデートで分離した瞬間に無敵になる仕様が削除。 代わりに発生が強化され、パーツ回収時にモーションを取らないように変更された。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 120(50%) 30(-10%)*5 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 「かわせるかなぁ、これを!」 敵に向かってパーツを飛ばし、先行して飛ぶ初段パーツ命中の成否でその後の挙動が変化する。初段パーツは格闘属性。 本体は頭部のみとなり判定縮小、射出直後に硬直が切れて落下し行動可能になる。 普通のファンネル系と異なり、本体がよろけただけで攻撃が中止されてしまう。 初段パーツが命中しなかった場合、各パーツがその場からビームを撃つ。 ダメージ推移はレバーN特射と同等。 本体の攻撃手段は失うものの5秒に1回ファンネル系の武装を飛ばせるのは優秀。 回転率も良いのでガン下がりを要求される場面での援護にも。 初段パーツ自体の銃口補正・誘導もそれなりに良く、当たれば格闘派生の打ち上げから大きなリターンを取れることも魅力。 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 初段パーツが命中すると相手を打ち上げ、そこに各パーツがビームで追撃する。 ビームは4発で強制ダウン。 下記の格闘派生の方が主力だが、こちらは手早くダウンが取れるため状況に応じて使い分けよう。 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 初段パーツが命中してすぐに格闘入力を行うとこちらに派生。 各パーツが時間差で相手に突撃する。全て格闘属性。 今作からは初段がガードされた場合派生できなくなるようになった。 敵機を拘束しつつそれなりのダメージが取れるので、初段パーツ命中時は基本的にこちらに派生したい。 もちろんパーツの戻りは遅れるため、自機の安全確保には注意。 攻撃中は高飛び上昇が安全確保に無難。 最終段は受身不可ダウン。最速でパーツを戻せば後特格以外の各種格闘で追撃が間に合う。 追撃タイミングは若干の慣れ・アドリブが必要だが大きくダメージを伸ばすチャンス。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 70(75%) 70(-25%) 1.8 1.8 ┣自動派生 144(%) (-%) ┗格闘派生 85(71%) 20(-4%) 1.85 0.05 100(67%) 20(-4%) 1.9 0.05 114(63%) 20(-4%) 1.95 0.05 127(59%) 20(-4%) 2.0 0.05 157(49%) 50(-10%) 2.6 0.6 【後格闘】ワイヤークロー 相手を引き寄せる射撃アンカー。 動作は格闘扱いで、F覚醒のキャンセル解放の対象。 発生・射程・慣性・キャンセルルートの豊富さによるリターンの全てに優れる一級品。 格闘アンカーのような判定の太さや超弾速はないため、前特格のように近距離の横移動を取れたりはしない。 発生を活かした迎撃や、誘導を活かして着地取りや軸合わせで当てていける。 アシストやBD格のスタンはそのまま引っ張れるが、後格を連打すると浮きの低い引き寄せダウンになってしまう点に注意。 命中からはメイン・サブ・各格闘・各特格にキャンセルでき、格闘ボタンを押さずにレバー前入れのみ入力で専用の派生が出る。 N・横格や各レバ特格からのループも可能で、様々なルートでリターンを取りにいくことが可能。 【後格闘レバー前派生】頭突き 引き寄せた相手に頭から突っ込む多段ヒット1段。 ターンエーとの最終決戦で激突した時の再現。 しかしアニメで使われた軽いSEではなく、重めの打撃SEとなっている。 レバー前のみでのみ派生可能であり、同時に格闘ボタンを押すと前格が出てしまうので注意。 ここからのキャンセルルートはなく、通常ダウンで追撃方法もやや制限があるが、追撃できた時のダメージ効率はアンカー始動とは思えないほど高い。 追撃自体は前ステor横ステで安定。2連頭突きも現実的に狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 ┗前派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 【格闘CS】バンデット 呼出 「フハハハハハ!頼んだぞぉ!」 メリーベルが駆るバンデットが相手に接近してスクゥィーズ兵器で攻撃する。 多数のワイヤーを拡散射出させた後、敵機に向けて収束しつつ誘導していく挙動を取る。 一見するとアシスト攻撃に見えるが実際にはファンネル系の挙動を持つ。 すなわち緑ロックで始動したり途中で誘導を切られても敵に接近し、破壊不可だが本体がダウンすると攻撃を中断する。 照準性能が強い ある程度誘導する太いアンカーを拡散射出するため、非常に引っ掛けやすい。 取りつき限界がかなり長く、取りつきが良い(距離が近い)のと、追尾速度が絶妙。 BD慣性の後半には追い付く速度のため振り切るにはBDやステを踏む必要があるが、振り切る動作が早すぎると取りつき間合いに入っておらず追尾を続ける。 この独自性から、呼出に合わせて前に出てバンデットを敵の画面から消すことで強力なセルフクロスになる。 取りつきからのBD等でも回避されやすく、またピョン格など瞬時に軸をずらせる相手には簡単に避けられやすいので、狙う相手も重要。 だが回避を強要出来るだけでもこのタイプの武装は心強い。 攻撃として活かしたい場合は今まで以上にセルフクロスを意識したい。 その上でアメキャンに対応しており、攻めの起点として使っていける。 分かっている相手にもステ強要からのブースト有利が取りやすい。 ただし今作より呼び出し時の振り向きが削除されたため、落下したい時は向きに注意。 4ヒットして一般的な格闘初段と同程度のダメージ効率だが、実際には1~3ヒット程度で終わりやすく、追撃時のダメージは伸びやすい部類。 格闘追撃を欲張るのもいいが、遠距離でひっかかったのを見たら後サブで手早く取れる択があることは忘れないようにしたい。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 実弾 47(85%) 16(-5%)*1~3 1.5 0.5*3 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 右手から伸びるビームサーベルを振り回す、全段多段ヒットの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け ハイキックから斬り抜けて打ち上げる2段派生。 2024/04/24アップデートで1hitから派生ができるように変更。 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、後でゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 原作49話でジョゼフが乗ったターンエーに対して繰り出した再現。 格闘ボタンの追加入力で攻撃数が増え、覚醒ゲージの獲得量を増加させることができる。 2024/04/24アップデートでテンポが上昇し、虹ステに対応するようになった。 覚醒中は下記の月光蝶派生に切り替わるため使用不可。 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶 「月・光・蝶である!!!」 その場で手足を広げるポーズを取り、全周囲にナノマシンを散布する月光蝶を放つ。 原作49話でスモー達の連携攻撃(本作スモー覚醒技)を弾き飛ばしたシーンの再現。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前 横 N・前 NN 横 ┣前派生 前蹴り 109(75%) 162(60%) - 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) - 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 ┣特射派生 拘束 93(70%) 149(55%) 89(70%) 89(69%) 30(-10%) 1.7 2.0 1.8 0.0 拘束 106(50%) 160(35%) 102(50%) 102(49%) 10(-10%)*2 解析 106~136(50%) 160~180(35%) 102~132(50%) 102~132(49%) 5(-0%)*0~10 爆発 166~196(40%) 202~222(25%) 162~192(40%) 161~191(39%) 120(-10%) 3.2 3.5 3.3 1.5 ┗覚醒中特射派生(F覚醒/他) 月光蝶 289/244(%) 319/270(%) 285/240(%) 281/238(%) (-%) 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ キックから多段ヒットする斬り下ろしを繰り出す2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 【射撃CS1中前格闘】回転突撃 ビームサーベルを前に突き出しながら突撃する多段ヒット1段格闘。MBONまでの前格闘。 射撃CS1使用中限定でこちらに変化するが、あまりに条件限定的なため実質隠し技の立ち位置となる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 1段目からN格と同じ前・特射派生が可能。 2段目の動作中に格闘ボタン追加入力で回転斬りの攻撃回数が増える。 ただ連打部分の補正が重く、コンボに組み込んでもダメージの伸び効率は悪い部類。 場合によっては追加入力なしで出し切ってコンボ時間を抑えても大差無いリターンを出せる。 アップデートによって追従性能が大幅に強化。直当てがかなり狙いやすくなった。 F覚醒中など、回り込みに優れる横格で後ろ慣性ジャンプや高飛びを食いに行ける格闘機さながらの攻めが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 縦回転斬り 121(69%) 70(-10%) 2.1 0.3 132(66%) 15(-3%) 2.1 0.0 142(63%) 15(-3%) 2.1 0.0 142~187(63~48%) 15(-3%)*0~5 2.1~2.35? 0.05*5 187~231(53~38%) 70[90](-10%) 2.4~2.65? 0.3 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け始動→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターことシャイニングフィンガーでの攻撃。 本家とは違いアイアンクローの掴み技ではなく、ビームの押し付けである。 各種レバー入れで挙動変化。 【N特殊格闘】掴み上げ 「ディアナがぁ!そんなに好きかあああああ!!」 相手を掴み、持ち上げてから押し当てたマニピュレーターで爆破し打ち上げる。 本機の中では最も単発威力が高く、コンボの〆に適している。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 爆発 207(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 【前特殊格闘】直線照射 踏み込まずにその場から格闘属性の照射を放つ。 前格と異なりレバー斜めだと横特格が出るため注意。 射程は短いが銃口補正が強力で、近距離での押し付けに向いている。 コンボの始動として使用する場合は、1ヒットで即キャンセルした方がダメージが伸ばせる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 135(40%) 18(-6%)*10 5.0 0.5*10 【横特殊格闘】回り込み照射 「あぁつまらんなぁつまらんなぁ!!」 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 主に移動技として多用されるが、追従性能も悪くないため生当ても視野に入る。 オバヒで入力するとN特が出るため注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 89(75%) 19(-5%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【後特殊格闘】飛び上がり照射 「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 前・横特格と違って攻撃判定を出しながら移動し、また出し切り後の硬直も短い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 89(80%) 19(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 特格の動作をキャンセルし、落下しつつビームライフルを3連射。後サブの弾を消費する。 他機体の格闘→移動撃ちCSムーブのような挙動で、落下することができる。 前特格のみhit後からしか出せない点は注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ┗サブ派生 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 「黒歴史こそ、我が魂の目指すものなり!」 相手に背を向け、機体の背部から巨大な翅を広げるかのように大量のナノマシンを放出する。 最初は真後ろ(正面)に伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 2024/04/24アップデートで大改修。 発生強化はもちろん範囲(射程)強化が極めて著しく、サイド7の緑斜面の隅へ砂地側から届くほどの異常な範囲を獲得。 カーテン系や核系の武装とも比較にならないMAP兵器となっており、盾以外どうしようもないというシチュエーションをかなり現実的に狙える。 遠いほど避けづらくコンボに組み込んでヨシと、F覚との補完性能も良好。 嬉しい悲鳴のような注意点ではあるが、高い脅威度から覚醒中はアップデート前とは比較にならない注目を受ける事は知っておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 //240(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) レバ特射は基本的に格闘派生出し切りを指す。 横格出し切りは特筆なければ追加入力0-5回で記載。 射CS2の脚部メガ粒子砲は基本的に2本同時ヒット時を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。Nサブがある時は使いたい。 メイン→射CS2 162 セカイン。メイン≫メイン→射CS2は172 メイン→Nサブ≫メイン 159 基本。 メイン→Nサブ→射CS2 166 セカイン。 メイン→後サブ 158 メイン≫後→N→特射 182 覚醒溜め用。後→NN→特射で200 メイン≫後→N特格 218 メイン→N特格で215。 メイン≫後前 後→N特格 245 メイン→Nサブ≫後→N特格 181 ↑より威力は落ちるがヒット確認が楽。 メイン→レバ特射≫N特格 199 メイン≫メイン→レバ特射(初段) 156 メイン≫N前N メイン 208 メイン≫NNN メインは201 メイン≫NN前N 204 メイン≫横N→N特格 226-230 射CS2〆だと226-223 メイン≫BD格NN→N特格 218 射CS2〆だと200 メイン→前特格(1hit)→後→N特格 214 メイン→横特格→後→N特格 216 横特格が1hitだと219 Nサブ→射CS2 184 Nサブ≫後サブ 186 Nサブがキャンセルの時は164 Nサブ≫後→N→特射 198 覚醒溜め用。サブがキャンセルだと176。 Nサブ≫後→NN→特射 218 同上。 Nサブ≫後→N特格 229 Nサブがキャンセルの時は207 Nサブ≫後前 後→N特格 239 レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 214 ダメ確定が早い。 レバ特射≫前N 216 射CS1を未使用で早く終わらせたい時など。 レバ特射≫横N 223-233 レバ特射≫N特格 251 レバ特射≫前特格(~3hit)→後→N特格 237 ←は前特格が2hitの時。 レバ特射≫前特格(1hit)→後→N→特射 230 覚醒溜め用。 格CS≫メイン→Nサブ 144 ←は格CSが2hitの時。 格CS≫後サブ 208 ←は格CSが2hitの時。 格CS≫レバ特射≫N特格 240 ←は格CSが2hitの時。 格CS≫後→N特格 224 ←は格CSが2hitの時。 格CS(~2hit)≫後前 後前 後→N特格 295 ←は格CSが2hitの時。3hitだとN特格の掴みで強制ダウン。 格CS≫横N→N特格 276-277 ←は格CSが2hitの時。後→横N→N特格にすると270-266 ??? N格始動 NNN→N特格 279 N→N特格で231、NN→N特格で258 NNN→射CS2 240 N→射CS2で171、NN→射CS2で209 NNN 後前→射CS2 272 後格前派生でダメ増し。最初がN前Nで275、NN前Nで272 NN前N N特格 288 N前N N特格283 N前N N前N 259 N前N NN前Nで263、NN前N N前Nで266 N→特射 N特格 268 覚醒溜め用。NN→特射 N特格で261 NNN N→特射 242 同上。NNN NN→特射で266 N前N N→特射 252 同上。NN前N N→特射で272、N前N NN→特射で269 NNN レバ特射 240 カット耐性重視。もう片方の攻撃をフワステ等で避けながらレバ特射で強制ダウンを取る。N前N レバ特射244、NN前N レバ特射で254(途中で強制ダウン) N レバ特射 N特格 235 戻りブメをレバ特射で避けたい時など。N レバ特射の時点で186 NN レバ特射 N特格 241 同上。NN レバ特射の時点で216 ??? 前格始動 前N→N特格 276 前→N特格で227 前N→射CS2 227 前→射CS2で167 前N 後前→射CS2 262 後格前派生でダメ増し。 前→特射 N特格 264 覚醒溜め用。 前N N→特射 240 同上。前N NN→特射で262 前N N前N 250 前N NN前Nで262 前N レバ特射 234 カット耐性重視。 前 レバ特射 N特格 231 戻りブメ対策など。前 レバ特射の時点で182 ??? 横格始動 横N→N特格 289-300 横→N特格で226 横N→射CS2 250-259 横→射CS2で165 横N 後前→射CS2 274-? 後格前派生でダメ増し。最大入力だと距離が遠く後格拾いしづらい。 横→特射 N特格 262 覚醒溜め用。 横N N→特射 260-286 同上。横N NN→特射で276-295 横前N N→特射 246 同上。横前N NN→特射で262 横前N N特格 277 横前N N前N 252 横前N NN前Nで255 横 横N→射CS2 235-239 横格ステ横格した時用。(虹合戦など) 横 横N→N特格 257-252 同上。 横N レバ特射 250-272 カット耐性重視。横前N レバ特射で237 横 レバ特射 N特格 226 戻りブメ対策など。前 レバ特射の時点で180 ??? 後格始動 後前→射CS2 235 後前 後前→射CS2で292 後前 後→N特格 292 後前 後前 後→N特格で320 後→横N→N特格 286-291 後前 後→横N→N特格294-301 後→射CS2 143 ??? BD格始動 BD格NN→N特格 272 BD格→N特格で227、BD格N→N特格で250 BD格NN→射CS2 233 BD格→射CS2で167、BD格N→射CS2で201 BD格NN 後前→射CS2 265 後格前派生でダメ増し。 BD格NN N前N 249 BD格NN NN前Nで250 BD格NN N→特射 243 覚醒溜め用。前N NN→特射で259 BD格NN レバ特射 233 カット耐性重視。(受け身不可の非強制ダウン) BD格 レバ特射 N特格 231 戻りブメ対策など。N レバ特射の時点で182 BD格N レバ特射 N特格 233 同上。NN レバ特射の時点で208 BD格NN≫BD格NN→N特格 266 今作はBD格2回からN特格ができる。(ただしあまり火力は高くない。) BD格NN≫BD格NN→射CS2 259 ??? 特格始動 前特格(1hit)→射CS2 140 前特格(1hit)→後→N特格 221 前特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 247 覚醒溜め用。 前特格(1hit) レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 198 前特格(1hit) レバ特射≫N特格 243 横特格→射CS2 183 横特格が1hitだと142 横特格→後前→射CS2 247 横特格が1hitだと239 横特格→後→N特格 244 横特格が1hitだと223 横特格 レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 222 横特格が1hitだと215 横特格 レバ特射≫N特格 233 横特格が1hitだと248 横特格 前N→N特格 265 横特格が1hitだと263 横特格 横N→N特格 263-261 横特格が1hitだと285-290 横特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 250 覚醒溜め用。横特格が4hit以上だとN特格の掴みで強制ダウン。 後特格→射CS2 191 後特格が1hitだと144 後特格→後前→射CS2 261 後特格が1hitだと242 後特格→後→N特格 256 後特格が1hitだと226 後特格 レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 237 後特格が1hitだと221 後特格 レバ特射≫N特格 255 後特格が1hitだと253 後特格 前N→N特格 285 後特格が1hitだと280 後特格 横N→N特格 286-281 後特格が1hitだと291-297 後特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 269 覚醒溜め用。後特格が4hit以上だとN特格の掴みで強制ダウン。 ??? 覚醒中格闘始動 F/S/VC メイン≫後→N→特射 268/??/?? メインhitを見てから覚醒しても良い。 Nサブ≫後→N→特射 277/??/?? メインサブのサブ等から始動しても覚醒中はキャンセル補正がかからない。NN→特射にすると292/??/?? レバ特射≫後→N→特射 326/??/?? 後→NN→特射にすると337/??/?? 格CS≫後→N→特射 287/??/?? ←は格CSが2hitの時。 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/VC N前N N→特射 354/??/?? N前N NN→特射で358/??/??、NN前N N→特射で360/??/??NN前N NN→特射で363/??/?? N→特射 N→特射≫BD格 365 壁際のF覚限。スタン攻め継続。 前N N→特射 351/??/?? 前N NN→特射で355/??/?? 横N N→特射 355-364/??/?? 横N NN→特射で360-366/??/?? 横前N N→特射 351/??/?? 横前N NN→特射で355/??/?? 横 横→特射 288/??/?? 横格ステ横格した時用。 横 横N N→特射 350-355 同上。F覚限だがダメージも高い。 {横(1hit)→特射}*4 N特格 427 壁際F覚限。角に引っかかった場合など。 BD格NN N→特射 347/??/?? BD格NN NN→特射で354/??/?? 前特格(1hit)→後→N→特射 291/??/?? 横特格→後→N→特射 308/??/?? 横特格が1hitだと295/??/?? 横特格(1hit)→後→横N N→特射 355-360/??/?? 後特格→後→N→特射 325/??/?? 後特格が1hitだと299/??/?? 後特格(1hit)→後→横N N→特射 357-362/??/?? N前N 覚醒技 351/??/?? NN前N 覚醒技で352/??/?? 前N 覚醒技 349/??/?? 横前N 覚醒技 340/??/?? BD格 覚醒技 328/??/?? BD格NN 覚醒技 344/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「神の国への引導を渡してやる!」 覚醒タイプ 月光蝶 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -% 月光蝶派生との相性が抜群。 格闘生当てはもちろん、メイン→横格月光蝶やメイン→後前派生 横格月光蝶と、射撃始動でもかなりの効率でダメージ確定できる。 機動力を生かしたメインサブ前特での押しつけならVでも出来るが、基本スペックの強化と格闘性能向上の方が現在の本機にはよく噛み合う。 動き撃ち射撃を基点にした堅実な攻めも強いが、格闘機や格闘メタが強い相手には他の覚醒の方が良い。 アップデートでの格闘や覚醒技の強化と嚙み合っており、シェアはさらに大きくなる物と思われる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 横特サブ派生を潤沢に回せるようになる。バンデットのリロード高速化も素直にありがたい。 射撃量と横特を活かした追い込みで確実な戦果を挙げたい場合に。 Vバースト M覚ほどの機動力はないため、射撃からの前特キャンセルが押しつけに足るかは要検証。 Cバースト 防御補正 -% 3000が選ぶには後ろ向きすぎる。 ダブルCでのタイムアップ勝ちを狙うなら一考の余地あり。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 待ちに適した機体。バンデットのリロードまでチームで粘りつつ、強誘導アメキャンに合わせて確実に盤面を動かしていく持久戦スタイル。タイムアップまで見据えられるほど自衛力に長けた機体や同じく強武装を持った機体はもちろん好相性だし、短時間で荒らす時限強化機のフロント役を担うことも出来る。 適さない僚機 吶喊性能が高く、常時ダメージ交換を狙う低コスト突撃機体。ターンXのポテンシャルなら後衛や両前衛として組めないことはないのだが、主力武装のリロードの観点から見ると若干噛み合わず、0落ち負けも含めて立ち回りを合わせにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故編成だが試合展開に合わせて落ち順を決めやすい。 後衛としても動けるので、相方が事故った時に備えて前半は耐久を温存していくのもあり。 2500 推奨その1。尖った相方の強味を活かす立ち回りもヨシ、こちらのプレイスタイルに合わせてもらうのもヨシ。 とはいえ本機は3000なので、敵1体のタゲをキープするためにも適度に主張しよう。 2000 推奨その2。コスオバ時の耐久が多いため、ラス覚でも逆転力のあるTX的には後落ち時の精神的余裕はありがたい。 前後シフトに対応できる独立した機体が理想。相方の不得手部分もフォローしてやりたい。 1500 事故。こちらのムーブ性の高さゆえに置いてけぼりになりがち。 放置されずタイマンでも戦える機体ならワンチャンあるかどうか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ターンX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンX戦闘神ギンガナム 10000 コメントセット [ディアナ]がそんなに好きかァ! 15000 称号文字(ゴールド) 我が世の春が来た! 20000 スタンプ通信 我が世の春が来た! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 我が世の春が来た! 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ターンX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんか変な改変入っていたんで戻しておきますね。脚部メガ粒子砲が基本的に2本同時ヒットで記載しているのに射CS2から格CS1って変えた人がいるので脚部メガ粒子砲の話からバンデットの話になって意味が変わります。こういう改変されるとコンボ載せるモチベ下がるんですよね・・・意味わかってないなら少なくとも相談してもらわないと -- (名無しさん) 2024-01-26 02 40 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/55.html
こちらはターンXの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはターンX(対策)へ
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/15.html
こちらはターンXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策、等はターンX(対策)へ。 正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(背部に実体盾) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 5 70 連射可能。撃ち切りで射撃2に自動切り替え 射撃2 バズーカ 5 108 連射可能。撃ち切りで射撃3に自動切り替え 射撃3 3連装ビーム投射システム 8 90 ビームは太いが発生が少し遅い 射撃CS 溶断破砕マニピュレーター - 245 その場で機体3機分ほどの長さの照射ビームを撃つ。銃口補正が強力。 サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120 足からビームを2本発射。横に判定が広い。1本HITは75でよろけ、2本HITで強制ダウン。 格闘CS 月光蝶 - 259 射撃3になるか背部盾が取れると使用可能。1出撃につき1回のみ銃口補正が無く機体の背中が向いてる方向に月光蝶を出す。 特殊射撃 オールレンジ攻撃 12 65 レバーNで自機周囲に展開して射撃。 143 レバー入れで相手を包囲。緑ロックでも誘導する。 161 レバー入れのパーツHIT時に格闘派生でパーツ攻撃 特殊格闘 ワイヤークロー - 0 射程が短めのアンカー 100 格闘派生で斬り1段 180 特格派生でシャイニングフィンガー 182~213 特射派生でパーツ捕縛。レバガチャで威力上昇。 モビルアシスト マヒロー 3 81 四機のマヒローが同時に1回射撃。発生が早く当てやすい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2回斬り→捕縛→斬り抜け NNN 185 斬り抜けで前方に大きく動く。 派生 フィンガー飛ばし NN射CS 219 射撃CS派生はまったく動かない。 横格闘 突き刺し→2回転斬り 横N 135 多段HITの突きから2回斬り。サブC可 BD格闘 縦回転撫で斬り BD中前 118 敵機上方に縦回転しつつ相手の頭を斬る。 【更新履歴】最新3件まで 09/08/05 記述を整理 09/07/27 外部リンク更新 09/06/15 ページ分割 外部リンク更新 解説 攻略 多彩な武装を持つ万能機。 ∀の兄弟機だけあってデカイ。 機動力は比較的高い方だが、3000コストとしては普通。 再浮上が少し遅めで、ブースト持続は3000最低レベル。 赤ロック距離が少し短い。 一癖ある武装が多いが、射撃と格闘のバランスは良い。 ビームライフル、バズーカ、サイコミュ兵器、シャイニングフィンガー等々、ありとあらゆる兵器を装備した超高性能機であり、どの距離でも脅威になりうる性能を持つ。 総じて迎撃能力が非常に高く、格闘機体に対してはかなりの強さを誇る。 射撃戦では、メイン1の連射性能、メイン2の高性能連射可能BZ、メイン3とサブの攻撃判定が強み。 格闘は万能機レベルだが、突進距離 速度とダメージは良好。 さらに、優秀なN特射、レバー特射とアシストも近距離で有効。 背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中すると自動で防いでくれる。 一応耐久値があり(耐久値50程度?)、威力の低い射撃なら何度か防いでくれる。 当たり方にもよるが、耐久値を超えなければ照射ビームも防御可能。 しかしBRだと1発でウェポンプラットホームは壊れる。 壊れると収納していたバズーカが使用不能になり、ビームガン撃ち切り後即ハンドビームになる(手に持っている場合はそのまま) 勝利ポーズは通常の右手を前に突き出すもの以外に、X字に手足をのばしてポーズをとるものがある。この際胸の傷が光る。 特格特射派生(ブラディ・シージ捕獲)、特格特格派生(シャイニングフィンガー)で撃破時に確認。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム 3種類の武装が存在する。 最初の2つは撃ちきりで、使い終わると武器を捨てて次の武装に自動で切り替わる。 使い終わった最初の2つの武装は再出撃まで使用不可となる。 ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム の順に切り替わる。 【メイン射撃1】ビームライフル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。撃ちきるまで連射可能。サブ、N特射、レバー入れ特射でキャンセル可。 撃ち切るとそのまま捨ててバズーカに切り替わる。 要は連射できるコスト1000のビームライフル。射角もコスト1000並。 メイン3の発生が遅く当てづらい為、出来るなら無駄に垂れ流すのは避けたいところだが、 下手にウェポンフラットホームを失って優秀なメイン2を使えなくなると勿体無い。 さっさと撃ち切ってメイン2に切り替えるのも一つの手。 その際は赤ロックになった辺りで撃ち切ると良いだろう。 3発当てると強制ダウン。 射角が狭い上に連射可能という性質上、振り向き撃ちしやすいことには注意。 特に接近戦だとそれが顕著に現れる。 連射中にステップで銃口補正を切られてしまった場合、敵が元に居た位置に延々と連射してしまう。 そのため、基本は1発撃ったらNDで繋ぐほうが安心。 【メイン射撃2】バズーカ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] ビームライフルが弾切れするとこちらに持ちかえる。 3000機体のBR並みに発生が早く、弾速もバズーカにしてはかなり速い。 誘導や銃口補正も良好。 一発で打ち上げダウン。爆風も同様。 メイン1同様連射可能だが、最大3連射まで。 メイン1と異なりサブ等ではキャンセル不可。 撃ち切るとそのまま捨てて3連装ビーム投射システムに切り替わる。 尚、この武装は背部の盾(ウェポンプラットホーム)に搭載されている状態で盾が破壊されると使用できなくなる。 メイン射撃1のときに盾が破壊されると、メイン1を撃ち切るとこの武装を飛ばしてメイン射撃3へと切り替わる。 (すでにメイン2を手に持っている場合は盾が破壊されてもそのまま) メイン3種の中で最も優秀なので、無駄な垂れ流しは避けるべき。 2発目が当たると打ち上げ+上空に長時間吹き飛ばされるきりもみダウンとなるため、片追いを狙いやすい。 接近戦なら吹っ飛んだ相手に格闘での追撃が狙える上、BZ自体が当てやすくなるため強い。 かなり短い間隔で連射できるため、ボタン連打で連射しすぎると当たって吹っ飛ぶ→次当たらない。何て事になる。 1発目が当たった場合3発目は当たる。 BZ2hitで168ダメ ライフルから連続で8連射可能(ライフルから連射し続けているいないにかかわらず、バズーカは最大3連射まで)。 【メイン射撃3】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] バズーカが弾切れするとこれに。 3000クラスのBRと比べると、発生が少し遅いが、攻撃判定はかなり太い。 ライフル、バズと違い連射不可能。サブ等でのキャンセルも不可。 発生が遅いため慣れを要する。 近距離では発生の遅さがネックとなりやすいが、中距離では判定の太さを活かしやすい。 近距離で当たった場合、振り向き射ちではNDズンダが確定しないため、格闘でダウンを取ってしまうのがベター。 発生が遅いと言うのも一概に悪いとは言い切れなくNDからの格闘やずらされた着地に対して被せる事が出来たりする。 メイン1,2との発生の違いが極端な為、相手の意表を突けたりする。 折角3種類あるのだからメインは3まで全種類使って戦おう。 【射撃CS】溶断破砕マニピュレーター [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.8×7][補正率 -10%×7] その場で立ち止まりシャイニングフィンガー。 要は射程の極端に短い照射ビーム。 MF系統の機体の持つフィンガー系攻撃とは異なり、掴むのではなく手から射程の短いビームをビリビリとだす。 チャージ速度は速い。 射撃属性なので、MFのフィンガーや運命の特格を一方的に潰すことができる。 意外と届き、多段ヒット。 その性質からボスキャラに有効(サイコガンダム等は近距離でヒットすると1セットでよろけさせられる)。 N格闘(スタン後)からの派生で変化する。 発生はメイン3より早く、根元から当たった場合のダメージ効率は全機体一。 一秒で250近いダメージをとれる。(1hitあたり威力50、補正率-10%で最大7hit) そのダメージ効率の為アレックスのチョバムもヴァーチェのバリアも関係なく一瞬で消滅させる。 頭の上を跨ぐ様に超えられても向き直るほど凄まじい銃口補正のため、地に足をつけて相手の着地などに合わせて使う。 ターンX自身のブーストの速さを生かして闇討ち気味に着地に合わせられると強力。 実際高さはそんなに関係ないのだが空中で使う場合はカットや外した時のためにブーストゲージと相談して使おう。 距離が離れ過ぎていると50程度しか与ダメがない場合もあるので普通に射撃した方がいい場面も。 間合いや発射までの時間さえ覚えてしまえば特射、サブと共に優秀な迎撃手段となりえる。 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(単発)][補正率 60%(単発)] 体を少し浮かし両足からビームを発射。 弾が太く横に広い。銃口補正が良く誘導もなかなか。感覚的には自由のバラエーナ。 発生が遅めで、移動射撃不可、ブースト消費がある。 相手の着地を見越して置いてくるように使うと良い。 ミサイルや追従型アシストを持つ相手に撃つとそれらを無力化出来たりする。 起き攻めに置いておくと引っかかる場合もある。 メインが3に切り替わってからは着地取りなどはこちらの方がやりやすく依存度が上がってくる。 発生が少し遅めなのがネックだが、メイン3が当てづらいターンXにとっては重要な武装。 1発リロード式なのでNDで連射するのは無理。 2本同時に当てるときりもみダウンを取れるため、片追い中に追ってくる敵僚機を撃ち抜くと良い。 1ヒットしかしなかった場合は追撃でメイン3 メイン3を入れることが出来る。 NDで隙を消しつつ、メインと絡めて中距離での牽制などに使うのがベター。 振り向き撃ちがないの利用して機体の向きを制御したい時にも。 振り向き撃ちのメイン射撃3よりも発生が速い。 相方のBRにクロスさせることで相方の弾の節約が出来る。 【格闘CS】月光蝶 [チャージ時間 1秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のGクロスオーバーの様な武装。 発動すると自機の後方から斜め45度くらい2方向に広範囲ダメージ有りの月光蝶が出る。ブーストゲージを結構消費する。 最初のメイン武装2つを使い切った状態か、ウェポンプラットホームが破壊されている時に格闘CSを使うと発動可能。 因みに∀の核同様、1機に1回しか使用できない。復帰後は再度使用可能。 使用後背中のウェポンプラットホームが吹っ飛ぶ。自動盾がなくなるのと同じなので貧乏性の人は注意。 どうやらこの武装には銃口補正や誘導等が存在せず、発動した時の機体の背中を向けている方向へ月光蝶を展開する。 さらに斜め45度の角度に羽が出る訳ではなく、最初は2枚の羽が重なって真っ直ぐ進み、徐々に斜め45度位まで広がっていく模様。 正直言って当てづらいし、発動時の隙が大きくカットされる危険が高いので扱いが難しいと思われる。 建物を貫通するので、奥行きの無い建物越しに使えば少しはヒットを狙える…かも。 また、当たっているのを確認するのが若干困難(カメラアングルの問題で時間がかかる)。 封印推奨。 【特殊射撃】オールレンジ攻撃 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通称ブラディ・シージ。 機体を分離してオールレンジ攻撃を行う。頭と背中の盾が残り、飛ばしてる間はこれを操作する。 ジャンプやブーストも可能で射撃を押すと連射も可能。 パーツを飛ばす途中でNDするとビームを撃たずにパーツが戻ってしまうので、 急いでパーツを回収したい時以外は撃った後はBDで動こう。 パーツが戻ってきて合体が完了するまではあらゆる攻撃行動が取れない(アシストも出せない)。 したがって本体と同時攻撃による連携といったことはできない。 また、全モード共通で本体が被弾すると攻撃が中断されてしまう点にも注意。 レバー入れ(近距離)、レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)、レバーNで攻撃形態が変化する。 ・レバー入れ(近距離) レバー入れで相手へパーツを飛ばす。 この時、自分と相手の距離が密着~機体4機分くらいまでの距離にいると、攻撃判定を持つパーツ(左手パーツ)が超高速で相手に飛んでいく。 このパーツが命中すると、相手を浮かせる。 その後何も入力しないとビームで攻撃する。 下記の格闘入力よるパーツ攻撃と異なり弾数を消費するが、こちらの方が攻撃時間が短い利点がある。威力150。 ただし、ビームは状況次第では外れることもあり、安定したダメージが取れないこともよくある。 ビームを発射する前に格闘入力でパーツ攻撃。格闘連打で追加ダメージ与える。最後まで入ると威力160前後。 格闘入力の場合弾数消費を抑えられる上、相手を高く打ち上げる。 この近距離レバー入れ特射こそがターンXの接近戦の要。 格闘迎撃はもちろん、真下や真上などメインの射角外の敵を狙うといった使い方も出来る。 攻撃判定が360°に発生するのも利点。また多少高低差があっても命中する。 パーツは射撃判定。 デスサイズのクロークに関してはよろけている状態だとクロークが機能しない事がありヒットしたものと思われる。 またヘビーアームズ改のアシストに関しても分離行動自体に対してPDを展開した可能性が高くパーツに関しては素通りだった可能性が高い。 ただし外すとNDしてもパーツが戻ってくるまでに時間がかかり無防備になる危険性あり。 アシストや射撃で潰されやすいので、ステップ後に使おう。 真上や真下など相手の射角外で使うと最初のパーツはヒットしたがその敵のBRと相打ちになり中断、何て事を防げる。 また、ヒット後も本体がダメージを受けると攻撃を中断してしまう。 やや操作が煩雑になるが格闘連打後にステップ・上昇・BD等で別の敵からの攻撃をかわしていきたい。 レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時) パーツ飛ばしがヒットしなかった場合は敵機を包囲してからビームを発射するオールレンジ攻撃を行う。 射撃追加入力でビームを連射することもできるが、弾数の消費が激しい。 誘導、銃口補正が良く敵の着地等を狙うと当たりやすい。 感覚的にはキュベレイのファンネルがさらに強力になった感じ。 射撃としてはダウン値も低めで、強制ダウンまで当てられれば193のダメージが取れる。 ただし、パーツを飛ばしている時は無防備な上、被弾するとパーツが戻ってしまうため、 敵機の射角外を取って使う、ガン逃げ状態の敵の着地を狙うなどの工夫が必要である。 レバーN レバーNの場合その場で全パーツ分離して若干時間差を置いてビーム発射。 5発おきに銃口補正がかかる。 真下へ撃ちたい時にレバー入れ特射では拾えないと判断したら、こちらを撃つのがいいかも。 フルヒットで強制ダウン。 パーツが分離した時から一定時間、攻撃を避ける事ができる。 誘導を切り、更に当たり判定が小さくなるため、ほぼ全ての攻撃を回避できる。 インパルスの特殊射撃を強化したような感じ。 (逆にレバー入れ特射は胴体が残るため回避には使えない。) この回避能力はかなり高いので、とっさの格闘回避などにかなり頼れる。 また、パーツが合体し始めているときも回避判定は残る。 しかしブーストをそれなりに使用するので、着地際の悪あがき等に使ってブーストが空になってしまうと危険。 NDできる分のブーストを残して使うのが望ましい。 ちなみに、ほぼ全ての攻撃を回避できるが、 横方向に当たり判定が大きい格闘(デスサイズの右格や運命の残像横格)だと、タイミングによっては当たることがある。 また、W0のローリングバスターライフルは分離していても、 横方向に分離したパーツがビームに命中するため、回避は不可能。 (分離時の誘導切り効果のため、高度差があり、ロリバスをした瞬間に分離すれば回避可能) BDで競り合った後の相手の着地を狙う、と言う使い方をするなら、相手の苦し紛れのBRで潰されかねないレバー入れよりも確実。 敵2機から狙われていて、レバー入れ特射がカットされる危険がある場合等も使いやすい。 相手起き上がり後の無敵時間を使った格闘に対してもレバー入れよりも良い。 全モード共通で真下へも撃てる。 また相手への射出は緑ロックでも相手まで飛ぶ。 ビーム一本当たりN特射は威力65程度で、レバー特射は45程度で補正率は84%。 攻撃力はファンネル等に比べると破格の威力で、弾数が多くなくリロードも早くないので、牽制での使用は程々にして残弾管理を行いたい。 レバー特のビームはダウン値も低いようで5発ではダウンは奪えない。 味方に追撃を入れてもらえれば200オーバーのダメージが期待できる。 ちなみにこの技(N,レバー入れ関係なくカメラ外に本体がある場合)で勝負を決めると、勝利画面でポーズを取る前に関節が光る。 左腕紛失バグ 今現在、レバー特射を行った場合に「左腕パーツが紛失する」という状態がある。 詳しい詳細は不明であるが、左腕にメイン武装を装備している状態だとおこるものかと思われる。(情報求む) 【発生状況】 自機がメイン1を装備している状態で N格がヒット→左手飛ばしが壁にヒット(建物の角に阻まれる)。 そこに敵相方の射撃がターンXにヒットし、建物が崩落。 この際に左腕が無くなるのを確認。 この状態になった場合は ◆メイン1、2が使用不可(撃つモーションはあるが左腕をあげて弾が減るだけ。 (撃ち切ればメイン3に移行するので射撃はできる) ◆N格闘時の斬り2段の後の左腕飛ばしができないためスタンが起こらない。 (各種派生使用不可になる) ◆レバー特射をしても戻ってくるとは限らない。 という状態になる。他にも可能性としてあるのは ◆特格特格派生時に左腕が無いので相手を握れず攻撃できない。 ◆レバー入れ特射のヒット数が減る。 などである。 おそらく建物に腕がひっかかって戻れなくなってると思われるので、自機が引っ掛かった場所に近づけば戻る可能性がある。 しかし対人戦などでは探す余裕などないので運が良ければ戻ってくるくらいの気持ちでいよう。 運が悪いと墜ちるまで戻ってこない場合がある。 メイン1、2はメイン3が有るため諦めがつくが、N格闘はターンXの火力になる格闘のため深刻。 バグ修正パッチが来ない限りこの状態は起こると思われる。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6981933 なお、特格を出すことで左手が戻ってきたとの報告あり。格闘をシールド防御されたときの仰け反り時にも腕の復旧を確認。射撃CSでも復旧を確認。 【アシスト】マヒロー [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.25(単発)][補正率 95%(単発)] マヒロー部隊が4機出てきて、ビームを発射する。 マスターのアシストのビーム兵器バージョン。 発生が早く4本のビームが出るため、ヒットさせやすい。 MEPEやハイパージャマーにも普通に刺さる。 メイン3の発生と射角が微妙なターンXにとって、発生が早く隙も少ないこのアシストの重要性はかなり高い。 近中距離での硬直取りに、とっさのディフェンスに、コンボ始動用にと用途は多岐に渡る。 使用回数は3回と少ないので重要な局面で使っていきたい。 出し惜しみしたら勿体無いだけだが。 格闘 地上、空中で格闘は分けられておらず、どちらでも同じ格闘がでる。 右手のシャイニングフィンガーをサーベル状にして相手を斬りつける。抜刀状態、抜刀モーションは無い。 他の機体の格闘は初段ダウン値が極端に高いが、ターンXの格闘はダウン値が低めに設定されている(多段ヒット含む)。 3000万能機としては、高水準の格闘性能を持っており、ダメージも伸びやすい。 【通常格闘】 右手のシャイニングフィンガーで2回斬る。初段1Hitのダウン値は1未満。 攻撃範囲が優秀。サーベルを横に薙ぎ払うため、追従形のアシストをまとめてぶった切る事もできる。 さらに左右の誘導が優秀で、半端なステップならあっさり食える。 伸びも良好だが、上下誘導(特に下方向)が少し弱い。 突進速度がかなり優秀で、NDの初速より僅かに速い。 なお、2回斬りの2発目部分はヒット時にサブでキャンセル可能。 初段の斬り2回がヒット後(1ヒットのみでも)、さらに格闘入力で左腕飛ばしでスタンさせる攻撃を出す。表記は「NN」。 この左腕飛ばしは射撃属性となっている為、ヴィクトリー、ヘビーアームズ、エピオンのアシストや、アカツキやνのバリア等で防がれることがあり、注意。 (バリアの中でヒットした場合、射撃を無効化する能力がないのでヒットする) またMAなどにN格を当てた場合も2回斬り→左腕飛ばしで止まってしまう。 おそらくパンチで敵をスタンできなかった場合、後の派生が出来なくなるものと思われる。 (ザンネックもパンチでよろけはしたがスタンせず、派生が出来なかった) スーパーアーマー中の敵に派生が出来るかは要検証。 派生に繋げられない場合は射撃CSに繋ぐのを推奨。 派生射撃CSは格闘派生の切り抜けの移動中にも出せるのでもう少しで溜まりそうなときに使うといい。 これを利用すればN格ずらしチャージで派生射撃CSを無理なく使える。 左腕ヒット時のスタン中は格闘、射撃CSで専用の派生。特格、特射、サブ射も出せる。 格闘派生は相手を一閃する。威力が高くこの機体の主力となる。 最後の切り抜けで大きく動くが、それまで全く動かないので、最終段まで入るか怪しいような混戦では若干使いにくいか。 また、高低差があるとスカりやすいので注意。 斬り抜けた後に敵に向かって前NDをすると、特格で相手を拾うことができる。 表記は「NNN 特格」である。 そこから特格または特射派生をした場合はターンXの最大ダメージを叩き出す。 最速で入力すればほぼ確定で当たるため、タイマン状態のときはガンガン狙っていこう。 射撃CS派生は右腕を飛ばして直接シャイニングフィンガー。本体は動かない。 シャイニングフィンガーは、よく見ると掴んでいる訳ではない。強制ダウン。ダメージ218。 左腕さえ当たればどんな状況でも入ると言っても良い位。高低差があったりする場所で活躍する。 強制ダウンが取れるのは地味に大きい。 小ネタとして、NN→サーチ変え→CS派生とすると、カメラの切り替えがなくなる。 NNN最後の切り抜け直後からも派生が可能。 切り抜けが相手に命中した瞬間にCS溜めを解放すると通常の射撃CSではなく派生CSに変化する。 威力も236とND無しの中では高めでサーチ替えも出来るため、利用価値はある。タイミングがシビアなので要練習。 特格派生からは、通常の特格と同様の派生を出すことが出来る。 格闘入力で引き寄せてから専用の斬り上げ。 特格入力でシャイニングフィンガーで、相手を真上に吹き飛ばす。強制ダウン。隙大。しかし、肝心なダメージはかなり低い。 特射入力でブラディ・シージ捕獲(格闘連打で威力アップ)。隙大。こちらもダメージはあまり伸びない。 特射はN特射と同じ攻撃、サブ射は通常時と同じ攻撃が出る。 威力はどちらも150程度と高くないが、NNNの切り抜けが高低差で当たらない場合でもヒットさせることができる。 切り抜けまでにカットされると判断したときに瞬時に攻撃終了させる目的で使用するのもあり。 【横格闘】 右手のシャイニングフィンガーで多段ヒットの突きから回転して2回斬る。 リーチが長く伸びも良好だが、発生と判定はイマイチ。 ヒット時NDを使わずにサブ射撃でキャンセル可。長距離ふっとばしにどうぞ。 ちなみに初段の多段突き部分もヒット時はサブでキャンセル可能。 格闘の踏み込み距離が良い割に、使用するブーストゲージの量が少ない。 これを利用し、自分よりブースト量の多い相手を追うことも出来る。 N格闘と異なり最終段が高低差でスカることがほぼないのも長所。 メイン2で吹っ飛んだ相手を拾うのもこの格闘で安定。 【BD格闘】 前方上方に縦回転しながら多段斬り。 ターンXの持つ格闘の中では上下(特に下方向)に強く、移動距離とカット耐性の面でも優秀なので使いやすい。 多段ヒットのため、前半部分でヒット確認してNDでキャンセルし、N格や横格につなげてダメージアップを図ることもできる。 最終段までヒットしないと相手はダウンしないことに注意。 NDが速すぎるとダウンせず、反撃を貰う場合もある。 相手の高度が高いと、横格闘NDからの追撃は安定しないので注意しよう。 NNN BD格闘はかなり安定して入る。 【特殊格闘】ワイヤークロー [弾数無限][属性 アンカー][捕縛][ダウン値 1][補正率 0%] 射撃属性のワイヤーを飛ばして引き寄せる。 射程は短め、誘導はほとんどない。発生も遅め。 吹き飛びダウン状態の相手にヒットさせても引き起こすことができる。(いったん接地した相手に当てた場合は引き起こせない) 単発で当てるのは難しいので、N格闘、メイン2などからのコンボが主な使い道。 射角のみならかなり広い(特に上方向)ので上を取られた時に使ってみるのもありかも。レバー入れ特射の方が確実だが。 捕獲した後、格闘、特格、特射で専用の派生攻撃を繰り出す。 メイン、サブ、特射C可能で、連続ヒットさせることが出来る。 格闘派生は専用の斬り。 下記の特格派生や特射派生より威力が低いが、動作時間は遥かに短く隙は小さい。 ダウン値はおそらく1。 相手を引き寄せている最中に特格追加入力で、相手を持ち上げシャイニングフィンガー。 持ち上げてしばらくすると相手を爆発させ、真上に打ち上げる。受け身不可のダウン属性。片追いに便利。 カット耐性は皆無だが高火力である。単発での威力180。ダウン値はおそらく2? 連打するとNDに化ける。遅いと派生しない。 超誘導を誇り、派生に成功すれば緑ロックになるほどの真上だろうが誘導して掴む。 ワイヤーがヒットした瞬間(気持ち早めに)に特射追加入力でブラディ・シージで捕獲。 特格派生よりタイミングがシビア。遅いと上昇撃ちになる。 マスターのダークネスフィンガー等と同様、攻撃途中の部分の威力は低く、攻撃終了時の最後の一発の威力が高い。 なお、レバガチャするとエフェクトが派手になる(敵が見えなくなるくらいに) レバガチャ無しで威力182。有りで最大213。 隙はシャイニングフィンガー以上だが、単発での威力はこちらの方が高い。非強制ダウン。 しかし、多段ヒットのためかコンボに用いると特格特格派生よりダメージが低くなることが多いようだ。 (例:NNN 特格特格派生は265ダメージ、NNN 特格特射派生は245~254ダメージ) コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等はターンX(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part-5 非公式掲示板 -ターンX Part-4 非公式掲示板 -ターンX Part-3 非公式掲示板 -ターンX Part-2 非公式掲示板 -ターンエックススレpart1
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/74.html
機体性能 パイロット ギム・ギンガナム コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 ∀ガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 三連装ビーム投射システム 7 射撃CS【□長押し】 脚部メガ粒子砲 - サブ射撃【R1】 バズーカ 2 特殊射撃【L2】 ブラッディ・シージ【一斉射撃】 10 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 (10) パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 10 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 10 強制ダウンではない 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 前格闘【△】 ドリル突撃 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→回転斬り 横N 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N BD格闘【△】 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 特殊格闘【R2】 シャイニングフィンガー 特格 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特格 飛び上がって斜め上から急襲 横特格 発生は致命的だが超高速で回り込める 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 月光蝶 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ターンX ニコニコ動画 ‐ EXターンX視点 コメント 名前 ログを表示
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛けやすい。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ 特殊攻撃1 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特1派生NN→特1派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 ここからなら安定して後格の頭突きを全HIT可能 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特1派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 頭突きのHIT数が不安定。密着でなければ全HITにディレイ入力が必要な場合が多い BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前後特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 解説 射撃武器【メイン射撃】3連装ビーム投射システム 【CS】脚部メガ粒子砲 【特殊攻撃1】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) 【前格闘】サイコクラッシャー 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 【BD格闘】連続斬り抜け 【特殊攻撃2】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 解説 戦術は前作とほぼ変わらず、近~中距離を主戦場にした、近接寄り万能機。とにかく豊富かつ有用な近距離択が最大の特徴。 BR、CS、アンカーなど格闘間合いの外で機能しやすい装備が揃っている。 また攻めだけでなく、守りに回っても迎撃や暴れの性能が高く、武装選択を間違えなければ近距離で一方的に当たり負ける事は少ない。 一方、射撃戦では赤ロックの短さやメインの回転の悪さが弱点として存在し、今作では追い打ちをかけるようにバズーカが削除。最大火力も低め。 それでもCSによる奪ダウン力とレバ特1の自由落下は侮れず、3000万能機として最低限の中距離戦闘力は確保されている。 ダウンさえ取れれば片追いや起き攻めで得意の近距離に持ち込む機会を作れるので、存在感としては十分だろう。 BDは7回、基本的な機動力は3000としてはせいぜい並レベル。 しかし特筆すべきは、実質特殊移動として使えて虹ステも踏める特2シャイニングフィンガー。 これを使いこなす事で、非常に読まれにくい変則機動が可能になっており、平凡な足回りを十分にカバーしていける。 比較的スタンダードな武装を持ちながら、豊富な択や変則機動で相手を翻弄する事も可能。 オーソドックスかつトリッキー、と言う相反する性質を持ち合わせた奥の深い3000万能機である。 基礎を疎かにすることなく、それでいてマニュアル通りには捉われぬ臨機応変の動きで、武門の力を宇宙に示そう。 勝利ポーズは汎用はシャイニングフィンガー展開。 敗北時は膝を着いて項垂れる。 フォースでの変更点 バズーカ 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(5→4秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP獲得量30%アップ 3 全攻撃力15%アップ 4 耐久値10%アップ 5 ブーストゲージ15%増加 MAX 拠点制圧時耐久値5%回復 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相変わらずやや太めで弾速が速い代わりにリロードが遅いBR。特1、特2へキャンセル可能。 弾切れしやすいので他機体以上に無駄撃ちは厳禁。 特格のキャンセルルートも有効なのが重要性に拍車をかけている。 セカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべき。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は横並び2本でかなり太い。 射線が太い事が単純に強く、引っ掛け易い。更に同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 ターンXの主力であり、最大の強みである。 BRのリロが遅い事からフル回転させていく事となる武装。 攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。 今作ではCSを溜めていると特2が出せないため要注意。ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【特殊攻撃1】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 弾切れ時に特1を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 N 分離しその場で留まって各パーツから順次ビームを撃つ。キャンセルしないとその後に合体動作に移る。 フルHitで強制ダウン。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬なのでこれの利用は考えない方が良い。 本体部分(光っている頭部)は停止するまで慣性が乗るので、慣性ジャンプやフワステ、滑りN特1等と併用すると無敵時間とは別に回避しながらの射撃は容易。 タイミングさえ合わせればストフリの停滞ドラグーンサブですら慣性を利かせたN特1のみで回避可能。 使いたい状況でレバ入れ特1を誤爆しやすいのと最後までブーストを消費し続けるのが最大の難点。 使いどころはキャンセル利用・弾の温存・格闘虹のアクセントに使うことでタイミングをずらしたり、足掻きの選択肢の1つとして用意したりなど。 誘導切り利用による回避 迎撃で使う場合は咄嗟のことなので相手からは命中するかどうか判断しづらく、 オバヒ狙いは当然のことながら、引っかけやすい格闘・射撃・ゲロビだから大丈夫などと油断している相手にも効果的。 ただし、ビームを出すまでが遅くて確定しづらいという弱点が大きいので、使うなら中距離でメインを温存する用途で使う程度の気持ちが良いだろう。 上下の射角がかなり広く、他のファンネル武装の様に緑ロックで出しても銃口補正と誘導が掛かる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。射出時に一瞬止まるが、その後自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 左手を飛ばすのは45話でターンエーを拿捕したシーンの再現。(以降の追撃はゲームオリジナル) BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 動きは遅いが、時間経過で自動攻撃するのとBDCで即パーツを戻せるので案外この形態での回避性能は高い。 その代わり格闘距離での攻防には流石に弱いことと、動きの遅さから置いてけぼりを喰らいやすいので考えなしのばら撒きには注意。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 敵の攻撃を回避しながらビット武装として牽制や味方の支援に使うことも可能。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は何もしなければ通常の射撃攻撃、格闘追加入力だと更にパーツアタック。 格闘パーツは格闘属性なため射撃バリアを貫通する。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身可能…というかパーツ攻撃による行動不能時間はよろけと同じ程度なので注意。 初段である左手パーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 前作よりもやや銃口補正が劣化した。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合で真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットや拘束コンに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から出るため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 最終段の性能は劣悪なのでダメージを底上げしたい時は途中でBDCした方が良い。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする。視点変更なし。 補正が良好、伸びの距離と速度と判定は微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特1派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特1派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特2へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特1派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(50%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(30%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特1派生 ┃ ┃ 1~3hit 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%) 2.0(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 218(35%) 5(-0%)×30 2.0(0.0) 掴み 44hit 爆発 241(15%) 65(-20%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 TXの格闘の中では伸びが速く判定も非常に強い反面、当然回り込みは無く発生も頼りないので使えば良いという性能でもない。 伸びの距離自体は短めだが格闘モーション自体が前に進む上に奥行きの判定がかなり強いので総合的に伸びも良い。 砂埃ダウンであるため命中時に後格闘へキャンセル可能で、安定した追撃が可能。 後格C含めた出し切り時間やダメージ効率などのバランスが良いので命中時のリターンは大きい。 ブーストが無い時でもCSや後格で繋げられるので前格→下格格闘派生→CSは覚えておきたい。 若干横移動には弱いものの、かち合いも覚悟しての生格ブッパの択としては(特格を除けば)最も頼りになる。 また前特2→CS→盾→前格→盾→前特2→…のループで無限上昇ができる。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。 多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。2段目で視点変更あり。 初段にN特2C、特1派生あり。 ダメージの割りに補正が重いせいでダメージ効率が悪く、カット耐性が低すぎる特1派生を除けばダメージが伸びないので注意。 回転斬り部分はダメージ効率が良いのだが、出し切り時間が長い上に横→CSや横N→CSは片側ヒットになりやすいので注意。 性能的には回り込みや差し込み利用などには十分振っていける性能なので他の択も絡めて使うと効果的。 かち合い性能は弱く、伸びも並程度と頼りになる横格ではないことに留意。 回転斬りの判定も横に強いなんてことは無く、ステップを狩りやすいなんてことはない。 前述の通り、横格始動はコンボを工夫しなければ驚くほど低火力になるので確定場面では基本的に別の格闘を振りたい。 何だかんだで最も多用する格闘なので、これがTXは低火力という印象を与えやすい要因である。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特1派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(49%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(49%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 1hit 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2hit 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 3hit 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン 4hit 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き ワイヤーを伸ばす。射程距離が非常に長く格闘距離の1.4倍くらいの距離まで届く。 hitからメイン(自由落下)・各種特2にキャンセル可能。虹ステにも対応。 hitから格闘追加入力で頭突きに派生。視点変更あり。派生入力の受付猶予時間は少し短いが、入力タイミングによって格闘派生のヒット数が変わる場合がある。 滑るので敵の射撃の軸をずらしつつワイヤーで捕獲することも出来る。ただ逆にこちらの軸がずれることもあるので注意。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。 ワイヤー自体のダメージ効率は良くないが、格闘派生はダメージ・補正・ダウン値のバランスが非常に優秀。 ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。 頭突きはワイヤーを当てた位置が遠い場合はディレイ入力しないとヒット数が落ちる。 特にギリギリよりも中途半端な距離の場合にヒット数が少なくなりやすいので注意。 格闘派生自体の伸びは優秀で、二重スタン・ダウン追い打ち・ワイヤーで撃破等のスカる形で出した場合はそれなりの速さと少ないブースト量で相手が居た場所まで移動する。 頭突き→CSはフルヒットがダメージ効率上望ましいが、早めのキャンセルを意識すると安定して繋がる。 また、頭突きから前虹フワステで再度後格を当てることも可能で、ブースト消費が非常に大きい代わりに素早く大ダメージを与えることが可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 2回斬り抜ける。さほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。 若干特殊な斬り方のせいかスカりやすいので使いづらい格闘だが、初段が命中しても回避されても止まらないのが強み。 TXでやや遠目から格闘ブッパするならこれだが、強い訳ではないので注意。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊攻撃2】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 基本的には、横特2などを完全に移動用に使うならBDC、近接で絡めるなら利点が多い虹ステCが有効。 いずれもメインからキャンセル可能なので、攻撃択の一つとしても十分使える。 レバーN マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。49話でのウォドム爆破。 打ち上げの単発高ダメージが取れるが、伸びとカット耐性が非常に悪いので使い勝手は悪い。 レバ入れの性能上影が薄いが、こちらもメインからキャンセル可能なので運命のパルマ劣化版みたいな形で使うことも可能。 伸びが悪いので追いかけることには向かないが、相手が逃げを選択しない場合は運命パルマと違って判定発生の速さが活きてくる。 他の択やキャンセルルートの関係上影が薄いので、意表は突きやすい。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み 2hit 爆発 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前後 高く飛び上がった後、放射シャイニングフィンガーで相手を追いかける。追いかける時は常に下方向へのベクトルがかかっているので自分より高高度の相手には独特の軌道を描く。 フィンガー部分の判定が大きく出しっぱなしなので強く、大抵の格闘を一方的に潰せる。絶対的なものではないので油断は禁物。ヒットからCSが確定する。 暴れとしてはとても有効で、下方向にも大きく移動することから高飛び時にも光る。 突進中もブーストを消費し、特格の中では一番ブースト消費が大きいので注意。 また、相手との位置関係によってはスカる場合があるので密着気味の場合や潜り込まれた場合も注意。 飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 なお緑ロックでCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 多少の格闘や射撃は飛び上がりで避けられるが、浮上に合わせた攻撃や強誘導の射撃などは喰らいやすいので距離やタイミングが重要。 射撃迎撃されそうな場合は素直にCSCするだけではなく、虹ステから射撃や格闘などの選択肢もあることを覚えておこう。 メイン→前特2は攻撃と回避と暴れ潰しを兼ねた動きになるので横特2共々、特にオバヒ時の足掻きや相手の迎撃読みの場合に優れる。 サーチ替え緑ロックの相手に使うことで縦横両方の軸をズラすと言った使い方も可能。 相手の上を取るだけでなく上に逃げた相手を追うのにも使いやすい。 射撃キャンセル可能な格闘とピョン格の性質を併せ持つ上、普通に上昇するよりはるかに速く上昇出来るので使い所は多い。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はBD1回程度で悪くなく、移動速度も優秀。 一般的な格闘は敵の前まで踏み込んだ時点で踏み込み動作を終了して攻撃に移るが、この武装は踏み込みの時間が固定されている(密着で出してもすぐに攻撃に移らない)。 それ故直当ては不可能と思って良い。 他の特2と同様にメインからキャンセルできるが、前述の通り発生までの時間の都合で盾が間に合う。 ただ横特2そのものを当てづらいだけで、緑ロックでの生出しとメイン→横特の軌道の違いを利用したり、高飛び狩りなどには利用可能。 基本的に足掻きや移動に使うが、移動の速度と伸びに優れるので事故当たりもある。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。 密かに砂埃ダウンに変更されており、途中止めで追撃出来る様になっている。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊攻撃1を特射、特殊攻撃2を特格と表記する。要注意。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。 メイン≫メイン→CS 180 基本。 メイン→CS 166 セカイン メイン≫N特射派生→CS 213 敵にカットして欲しい時にでも メイン≫NNN メイン 203 バランスは良い メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横 メイン 157 カット耐性重視だがこれなら射撃のみのコンボで良い メイン≫横 後N 170 メイン≫横N→CS 204 カット耐性に難有 メイン≫後N→CS 222 非覚醒時はCSを多少仕込んでおかないと厳しい。更にヒット数や当たり方によっては威力低下不安定だがBR始動としては高威力なのと多少距離が離れていても狙えるのが強み。A覚269 メイン≫後N 後→メイン 201 覚醒時は攻め継になる。A覚227 メイン≫後N 後→N特格 219 魅せコン メイン≫後N 後N(2HIT)→CS 213 CSを仕込む必要は無いがダメージは伸びない メイン≫BD格→CS 157 仕込みが必要 メイン≫BD格N→CS 207 BD格二段目のスカりやすさがネック メイン→レバ入れ特射格派生 181 メイン→特格 192 メイン→前特格 144 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 N(1HIT)特射派生 横特射派生→CS 293 相手が受け身をしなかった時限定。Nでも良いが横格の方が繋ぎやすい N 後N 後N(3hit)→CS 263 他のN始動コンボを考えるとネタコン NN 前(1HIT)→後N→CS 260 前格を挟むと後Nが安定する NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN (N)N→CS 270 前虹or前BDを持続させて潜り込ませて初段をスカす。スカしコンだが実用的だろうか?ちなみに三段目はまず外れる NNN (N)N 後N→CS 274 やる価値は無い NNN NN特射派生 284 NNN 後N→CS 277 アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前(1HIT)→後N 後N→CS 297 前(1HIT)→後N 後N 後N(3HIT)→CS 298 ↑で良い 前≫NNN→CS 260 早めのキャンセルだと安定 前 横N→CS 245 最速前虹ステで繋がるようになったが、微妙 前→後N→CS 253 キャンセルでつながるように。 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 前(2HIT以下)→後N 後N(2HIT)→CS 254前後 横のHIT数を抑えると後Nが全段入り269程度までダメージ上昇。A覚時に後N全段HITさせると309 横 前(5HIT以下)→後N→CS 246 バランスが良いが前格は心持ちヒット数少なめにした方が安定 横 横→CS 192 お手軽だがダメージ効率が悪い 横 後N→CS 228 時間効率は良いが横虹で繋ぐと後NのHIT数が不安定。前虹だと安定するがカット耐性低下 横 後N 後N→CS 259 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 256 見られていなければ悪くないがやや繋ぎづらい 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 横特射派生 横特射派生 290 相手が受け身をしなかった時限定。赤ロックになるまで待ってからの横格だとノーキャンセルで繋がったりする 後格始動 後 NNN メイン 214 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 234 後N→CS 227 4HITは難しいが基本 後N 後 レバ入れ特射格派生 267 後虹で繋ぐと安定だけど盾可?落下しながらの拘束コンなのでブーストさえあれば悪くは無いと思う 後N 後N→CS 285 不安定且つブースト消費大だが、試合が傾くレベルの威力な上に狙える機会も多いので要練習。A覚351ダメ 後N 後N 後N 287 条件無しだとオバヒ且つ高難易度だが時間効率は良い。壁や建物利用なら簡単に繋がるので途中でのCS〆共々狙うのも良いだろう 後N 後N 後→メイン 274 高ダメ且つ落下、HIT数が少ないと攻め継になる。 後N 後N 後→N特格 292 後N 後N 後N(3HIT)→CS 301 BD格始動 BD格N→CS 215 BD格N NN→CS 243 BD格N NNN 214 BD格N 前(1HIT)→後N→CS 255 BD格N 前→CS 242 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格(2HIT程度) 後N 後N→CS 266 あまり狙えたものではない 前(後)特格(3HIT程度) NNN→CS 252? バランスが良くて入力も楽。ただ、ヒット確認からアドリブで狙うのは少々厳しい 前(後)特格(4~5HIT程度) 後N→CS 252? 無理に狙わなくて良いが火力の底上げが可能。一応失敗してもただのCSC程度のダメは出やすい 前(後)特格(最終HIT前)→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動 戦術 足の止まらないバズーカを失ったのが非常に手痛い。 どうにか近づいてからの近接戦の択を生かすことが基本。レバ入れ特射の様な搦め手もある。 相変わらず他の3000と比べると絶対的な武装はない。 基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、それらの精度を上げていけば前作以上に必ず期待に応えてくれるはず。
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Concept-X 6-1-2 ターンX(ブラッディ・シージ) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BN007P 5-茶3 戦闘配備 強襲 [0]:改装[ターンX系] (戦闘フェイズ)[茶1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードを廃棄する。その場合、自軍ジャンクヤードにある、「特徴:ターンX系」を持つユニット1枚を自軍ハンガーに移す。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [5][4][4] ターンXの分離攻撃状態。 戦闘エリアにて、自身の廃棄と引き換えに、自軍ジャンクヤードにある、「特徴:ターンX系」を持つユニット1枚を自軍ハンガーに移せる。 射撃偏重で格闘力・防御力がやや低めだが、(戦力として数え難いターンXトップを除けば)合計国力が最も軽いターンXでもある。 戦闘配備で即戦力となりつつ強襲を所持しているので、「強襲」部隊の後方から部隊戦闘力を大きく伸ばすのに貢献してくれる。 ギム・ギンガナムと合計国力が被ってしまうが、どちらを出すかを選ぶ選択肢が増えたとも考えられる。 また、自身を廃棄する事で同系統機を回収できるのも重要。 要はこのカード自身が除去された際に代わりのユニットを用意できる事を意味する為、後続の息切れを防いでくれる。 使用する際のロールコストも軽い為、緊急手段として運用できる保険と割り切っておきたい。 2013年8月~10月の公認大会の優勝者に配布。 「特徴:ターンX系」を持つユニット(11現在) ターンX ターンX(シャイニングフィンガー) ターンXトップ ターンX(月光蝶) ターンX(ブラッディ・シージ)
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こちらはターンXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策、等はターンX(対策)へ。 正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(背部に実体盾) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 5 70 最大5連射まで可能。撃ち切りで射撃2に自動切り替え 射撃2 バズーカ 5 108 最大3連射まで可能。撃ち切りで射撃3に自動切り替え 射撃3 3連装ビーム投射システム 8 90 ビームは太いが発生が少し遅い 射撃CS 溶断破砕マニピュレーター - 245 その場で射程の短い照射ビームを撃つ サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120(75/1hit) 足からビームを2本発射 格闘CS 月光蝶 - 257 射撃3になるか背部盾が取れると使用可能1出撃につき1回のみ。機体の背中が向いてる方向に月光蝶を出す 特殊射撃 オールレンジ攻撃 12 65 レバーNで自機周囲に展開して射撃 143 レバー入れで相手を包囲。緑ロックでも誘導 161 レバー入れのパーツHIT時に格闘派生でパーツ攻撃 モビルアシスト マヒロー 3 81(22/1hit) 4機のマヒローが同時に1回射撃。発生が早く当てやすい 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜け NNN 185 斬り抜けで前方に大きく動く 後格もこれが出る 派生 フィンガー飛ばし NN射CS 220 射撃CS派生はまったく動かない 横格闘 突き刺し→2回転斬り 横N 135 多段HITの突きから2回斬り。サブC可 特殊格闘 ワイヤークロー 特 0 射程が短めのアンカー 100 格闘派生で斬り1段 180 特格派生で溶断破砕マニピュレーター 182~217 特射派生でパーツ捕縛 BD格闘 縦回転斬り BD中前 118 敵機上方に縦回転しつつ頭部狙いに斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 7 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 11 同タイトルMS さすが∀のお兄さん 耐久力が300アップ 19 ライバル機 黒歴史の遺産 耐久力が大幅に自然回復 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 11/12/04 微調整 10/04/04 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 多彩な武装を持つ変則万能機。 ∀の兄弟機だけあってデカい。 機動力は比較的高い方だが、3000コストとしては普通。 再浮上が少し遅めで、ブースト持続は3000最低レベル。 赤ロック距離が少し短い。 一癖ある武装が多いが、射撃と格闘のバランス自体は良い。 ビームライフル、バズーカ、サイコミュ兵器、シャイニングフィンガー等々、武装の種類は多いため攻め手には困らない。 武装の特性的に迎撃能力が非常に高い。 特に格闘機に対してはレバー入れ特射を軸にしたタイマン状況での封殺が成り立つことが多く、かなりの強さを誇る。 射撃戦の主力となるメイン射撃は、撃ち切りで次々に武装が入れ替わる珍しいタイプ。 メイン1の連射性能、メイン2の高性能連射可能BZ、メイン3とサブ射の攻撃判定が強み。 短めの赤ロックと並みな機動性から、高機動万能機と着地の刺し合いを行うとやや不利がつく。 格闘は万能機相応レベルだが、突進距離 速度とダメージは良好。 レバー入れ特射とアシストもあるため、近距離ではそうそう力負けしない。 背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中すると自動で防いでくれる。 耐久値があり(耐久値 50)、威力の低い射撃なら何度か防いでくれる。連続HITによる補正は無視されている。 その為、威力0の有線式アーム等や、威力10のグフのサブワイヤー等の引き寄せ武器を防いで命拾いする事もある。 当たり方にもよるが、耐久値を超えなければ照射ビームも防御可能。 また、耐久値を超えるビームやバズーカであっても、キャラバスが弾き飛ぶ代わりに1回きりは防いでくれる。 これはそれ以前に耐久値が減っていても同じで、防げる武装であれば残り耐久値1でも自身と引き換えに攻撃を防ぐ性質を持つ。 壊れると収納していたバズーカが使用不能になり、ビームガン撃ち切り後即ハンドビームになる(手に持っている場合はそのまま)。 勝利ポーズは通常の右手を前に突き出すもの以外に、X字に手足をのばしてポーズをとるものがある。この際胸の傷が光る。 特格特射派生(ブラディ・シージ捕獲)、特格特格派生(シャイニングフィンガー)で撃破時に確認。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム 3種類の武装が存在する。 最初の2つは撃ち切りで、使い終わると武器を捨てて次の武装に自動で切り替わる。 使い終わった最初の2つの武装は再出撃まで使用不可となる。 連射可能な最初の2つの武装は、連射で当ててもNDして当てても威力は変わらない。 1と2はそれぞれ振り向き撃ち中に撃ちきるとその場で落下するのでうまく使えば着地のタイミングをズラすことができる。 ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム の順に切り替わる。 【メイン射撃1】ビームライフル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。撃ちきるまで連射可能。サブ、N特射、レバー入れ特射でキャンセル可。 撃ち切るとそのまま捨ててバズーカに切り替わる。 要は連射できるコスト1000のビームライフル。射角もコスト1000並。 メイン3の発生が遅く当てづらい為、出来るなら無駄に垂れ流すのは避けたいところ。サブにキャンセルして弾数を節約するのも手。 だが、下手に背部盾(ウェポンフラットホーム)を失って優秀なメイン2を使えなくなると勿体無い。 さっさと撃ち切ってメイン2に切り替えるのも一つの手。 その際は赤ロックになった辺りで撃ち切ると良いだろう。 射角が狭い上に連射可能という性質上、振り向き撃ちしやすいことには注意。 特に接近戦だとそれが顕著に現れる。 連射中にステップで銃口補正を切られてしまった場合、敵が元に居た位置に延々と連射してしまう。 【メイン射撃2】バズーカ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] ビームライフルが弾切れするとこちらに持ちかえる。 3000機体のBR並みに発生が早く、弾速もバズーカにしてはかなり速い。誘導や銃口補正も良好。 メイン1同様連射可能だが、最大3連射まで。 メイン1と異なりサブ等ではキャンセル不可。そのままBZを撃つので注意。 撃ち切るとそのまま捨てて3連装ビーム投射システムに切り替わる。 尚、メイン射撃1のときに盾が破壊されている状態でメイン1を撃ち切ると、この武装を飛ばしてメイン射撃3へと切り替わる。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) メイン3種の中で最も優秀なので、無駄な垂れ流しは避けるべき。 2発目が当たると打ち上げ+上空に長時間吹き飛ばされるきりもみダウンとなるため、片追いを狙いやすい。 接近戦なら吹っ飛んだ相手に格闘での追撃が狙える上、BZ自体が当てやすくなるため強い。 かなり短い間隔で連射できるため、ボタン連打で連射しすぎると次弾が連続ヒットしない。 【メイン射撃3】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バズーカが弾切れするとこれに。 3000クラスのBRと比べると発生がかなり遅いが、攻撃判定は太め。 メイン射撃1、メイン射撃2と違い連射不可。サブ等でのキャンセルも不可。 発生が遅いため慣れを要する。 近距離では発生の遅さがネックとなりやすいが、中距離では判定の太さを活かしやすい。 近距離で当たった場合、振り向き撃ちではNDズンダが確定しないため、格闘でダウンを取ってしまうのがベター。 【射撃CS】溶断破砕マニピュレーター [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.8×10)][補正率 0%(90%×10)] その場で立ち止まりシャイニングフィンガー。 要は射程の極端に短い照射ビーム。チャージ速度は速い。 MF系統の機体の持つフィンガー系攻撃とは異なり、掴むのではなく手から射程の短いビームをビリビリとだす。 射撃属性なので、MFのフィンガーやデスティニーの特格を一方的に潰すことができる。 意外と届き、多段ヒット。 その性質からボスキャラに有効(サイコガンダム等は近距離でヒットすると1セットでよろけさせられる)。 N格闘(スタン後)からの派生で変化する。 発生はメイン3より早く、根元から当たった場合のダメージ効率は全機体一。 1秒で250近いダメージをとれる。 そのダメージ効率の為、アレックスのチョバムもヴァーチェのバリアも関係なく一瞬で消滅させる。 頭の上を跨ぐ様に超えられても向き直るほど凄まじい銃口補正のため、地に足をつけて相手の着地などに合わせて使う。 ステップされない限り誘導し続け照射中も相手の方を向く。 ターンX自身のブーストの速さを生かして闇討ち気味に着地に合わせられると強力。 実際高さはそんなに関係ないのだが空中で使う場合はカットや外した時のためにブーストゲージと相談して使おう。 距離が離れ過ぎていると50程度しか与ダメがない場合もあるので普通に射撃した方がいい場面も。 間合いや発射までの時間さえ覚えてしまえば特射、サブと共に優秀な迎撃手段となりえる。 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(60%×2)] 物語終盤でウィルゲムに放ったあの攻撃。 体を少し浮かし両足からビームを発射する。弾が太く横に広い。 銃口補正が良く誘導もなかなか。感覚的には自由のバラエーナ。 発生が遅めで、移動射撃不可、ブースト消費がある。 相手の着地を見越して置いてくるように使うと良い。 メインが3に切り替わってからは着地取りなどはこちらの方がやりやすく依存度が上がってくる。 発生が少し遅めなのがネックだが、メイン3が当てづらいターンXにとっては重要な武装。 1発リロード式なのでNDで連射するのは無理。 2本同時に当てるときりもみダウンを取れるため、片追い中に追ってくる敵僚機を撃ち抜くと良い。 1ヒットしかしなかった場合は追撃でメイン3 メイン3を入れることが出来る。 NDで隙を消しつつ、メインと絡めて中距離での牽制などに使うのがベター。 振り向き撃ちがないのを利用して機体の向きを制御したい時にも。 振り向き撃ちのメイン射撃3よりも発生が速い。 相方のBRにクロスさせることで相方の弾の節約が出来る。 【格闘CS】月光蝶 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のGクロスオーバーの様な武装。 発動すると自機の後方から斜め45度くらい2方向に広範囲ダメージ有りの月光蝶が出る。ブーストゲージを結構消費する。 最初のメイン武装2つを使い切った状態か、ウェポンプラットホームが破壊されている時に格闘CSを使うと発動可能。 因みに∀の核同様、1機に1回しか使用できない。復帰後は再度使用可能。 使用後背中のウェポンプラットホームが吹っ飛ぶ。自動盾がなくなるのと同じなので貧乏性の人は注意。 この武装には銃口補正や誘導等が存在せず、発動した時の機体の背中を向けている方向へ月光蝶を展開する。 さらに斜め45度の角度に羽が出る訳ではなく、最初は2枚の羽が重なって真っ直ぐ進み、徐々に斜め45度位まで広がっていく模様。 正直言って当てづらいし、発動時の隙が大きくカットされる危険が高いので扱いが難しいと思われる。 また、当たっているのを確認するのが若干困難(カメラアングルの問題で時間がかかる)。 封印推奨だが建物を貫通するので、奥行きの無い建物越しに使えば少しはヒットを狙えるかも。 【特殊射撃】オールレンジ攻撃 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 パーツ0.5,レバーN1.5×4,レバー入れ0.5][補正率 %] 通称ブラディ・シージ。 機体を分離してオールレンジ攻撃を行う。頭と背中の盾が残り、飛ばしてる間はこれを操作する。 ジャンプやブーストも可能で射撃を押すと連射も可能。 パーツを飛ばす途中でNDするとビームを撃たずにパーツが戻ってしまうので、 急いでパーツを回収したい時以外は撃った後はBDで動こう。 パーツが戻ってきて合体が完了するまではあらゆる攻撃行動が取れない(アシストも出せない)。 したがって、本体と同時攻撃による連携といったことはできない。 また、全モード共通で本体が被弾すると攻撃が中断されてしまう点にも注意。 レバー入れ(近距離)、レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)、レバーNで攻撃形態が変化する。 ・レバー入れ(近距離) レバー入れで相手へパーツを飛ばす。 この時、自分と相手の距離が密着~機体4機分くらいまでの距離にいると、 射撃判定を持つパーツ(左手パーツ)が超高速で相手に飛んでいく。 このパーツが命中すると、相手を浮かせる。 その後何も入力しないとビームで攻撃する。 下記の格闘入力よるパーツ攻撃と異なり弾数を消費するが、こちらの方が攻撃時間が短い利点がある。威力150。 ただし、ビームは状況次第では外れることもあり、安定したダメージが取れないこともよくある。 ビームを発射する前に格闘入力でパーツ攻撃。格闘連打で追加ダメージ与える。最後まで入ると威力160前後。 格闘入力の場合弾数消費を抑えられる上、相手を高く打ち上げる。 この近距離レバー入れ特射こそがターンXの接近戦の要。 格闘迎撃はもちろん、真下や真上などメインの射角外の敵を狙うといった使い方も出来る。 攻撃判定が360°に発生するのも利点。また多少高低差があっても命中する。 ただし外すとNDしてもパーツが戻ってくるまでに時間がかかり無防備になる危険性あり。 アシストや射撃で潰されやすいので、ステップ後に使おう。 真上や真下など相手の射角外で使うと最初のパーツはヒットしたがその敵のBRと相打ちになり中断、なんて事態を防げる。 また、ヒット後も本体がダメージを受けると攻撃を中断してしまう。 やや操作が煩雑になるが、格闘連打後にステップ・上昇・BD等で別の敵からの攻撃をかわしていきたい。 レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時) パーツ飛ばしがヒットしなかった場合は敵機を包囲してからビームを発射するオールレンジ攻撃を行う。 射撃追加入力でビームを連射することもできるが、弾数の消費が激しい。 威力はそれほど高くないが、銃口補正が良く敵の着地等を狙うと当たりやすい。 射撃としてはダウン値も低めで、強制ダウンまで当てられれば193のダメージが取れる。 レバーN レバーNの場合その場で全パーツ分離して若干時間差を置いてビーム発射。 5発おきに銃口補正がかかる。 真下へ撃ちたい時にレバー入れ特射では拾えないと判断したら、こちらを撃つのがいいかも。 フルヒットで強制ダウン。 パーツが分離した時から一定時間、攻撃を避ける事ができる。 インパルスの特殊射撃を強化したような感じ。逆にレバー入れ特射は胴体が残るため回避には使えない。 この回避能力はかなり高いので、とっさの格闘回避などにかなり頼れる。 また、パーツが合体し始めているときも回避判定は残る。 しかしブーストをそれなりに使用するので、着地際の悪あがき等に使ってブーストが空になってしまうと危険。 NDできる分のブーストを残して使うのが望ましい。 BDで競り合った後の相手の着地を狙う、と言う使い方をするなら、相手の苦し紛れのBRで潰されかねないレバー入れよりも確実。 敵2機から狙われていて、レバー入れ特射がカットされる危険がある場合等も使いやすい。 相手起き上がり後の無敵時間を使った格闘に対してもレバー入れよりも良い。 全モード共通で真下へも撃てる。 また相手への射出は緑ロックでも相手まで飛ぶ。 ビーム一本当たりN特射は威力65程度で、レバー特射は45程度で補正率は84%。 攻撃力はファンネル等に比べると破格の威力。 弾数が多くなく、リロードも早くないので、牽制での使用は程々にして残弾管理を行いたい。 レバー特のビームはダウン値も低いようで5発ではダウンは奪えない。 味方に追撃を入れてもらえれば200オーバーのダメージが期待できる。 ちなみにこの技(N,レバー入れ関係なくカメラ外に本体がある場合)で勝負を決めると、勝利画面でポーズを取る前に関節が光る。 左腕紛失バグ 今現在、レバー特射を行った場合に「左腕パーツが紛失する」という状態がある。 詳しい詳細は不明であるが、左腕にメイン武装を装備している状態だとおこるものかと思われる(情報求む)。 【発生状況】 自機がメイン1を装備している状態で N格がヒット→左手飛ばしが壁にヒット(建物の角に阻まれる)。 そこに敵相方の射撃がターンXにヒットし、建物が崩落。 この際に左腕が無くなるのを確認。 この状態になった場合は ◆メイン1、2が使用不可(撃つモーションはあるが左腕をあげて弾が減るだけ。 (撃ち切ればメイン3に移行するので射撃はできる) ◆N格闘時の斬り2段の後の左腕飛ばしができないためスタンが起こらない。 (各種派生使用不可になる) ◆レバー特射をしても戻ってくるとは限らない。 という状態になる。他にも可能性としてあるのは ◆特格特格派生時に左腕が無いので相手を握れず攻撃できない。 ◆レバー入れ特射のヒット数が減る。 などである。 おそらく建物に腕がひっかかって戻れなくなってると思われるので、自機が引っ掛かった場所に近づけば戻る可能性がある。 しかし対人戦などでは探す余裕などないので運が良ければ戻ってくるくらいの気持ちでいよう。 運が悪いと墜ちるまで戻ってこない場合がある。 メイン1、2はメイン3が有るため諦めがつくが、N格闘はターンXの火力になる格闘のため深刻。 バグ修正パッチが来ない限りこの状態は起こると思われる。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6981933 なお、特格を出すことで左手が戻ってきたとの報告あり。格闘をシールド防御されたときの仰け反り時にも腕の復旧を確認。射撃CSでも復旧を確認。 【アシスト】マヒロー [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(95%×4)] マヒロー部隊が4機出てきて、ビームを発射する。 マスターのアシストのビーム兵器バージョン。 発生が早く4本のビームが出るため、ヒットさせやすい。 M.E.P.E.やハイパージャマーにも普通に刺さる。 メイン3の発生と射角が微妙なターンXにとって、発生が早く隙も少ないこのアシストの重要性はかなり高い。 近中距離での硬直取りに、とっさのディフェンスに、コンボ始動用にと用途は多岐に渡る。 使用回数は3回と少ないので重要な局面で使っていきたい。出し惜しみしたら勿体無いだけだが。 格闘 地上、空中で格闘は分けられておらず、どちらでも同じ格闘がでる。 右手のシャイニングフィンガーをサーベル状にして相手を斬りつける。抜刀状態、抜刀モーションは無い。 3000万能機としては、高水準の格闘性能を持っており、ダメージも伸びやすい。 【通常格闘】 右手のサーベルで横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜けの3段格闘。 突進速度がかなり優秀で、NDの初速より僅かに速い。 伸びも良好だが、上下誘導(特に下方向)が少し弱い。 初段は横に攻撃範囲が広いため、半端なステップならあっさり食える。 追従形のアシストをまとめてぶった切る事もある。 2段目は射撃属性の為、射撃防御系のアシスト、アカツキやνのバリア等で防がれることがあるので注意。 バリアの中でヒットした場合、射撃を無効化する能力がないのでヒットする。 左腕ヒット時のスタン中は格闘、射撃CSで専用の派生。サブ射、特射、特格もキャンセルで出せる。 3段目の斬り抜けで大きく動くが、それまで全く動かないので、混戦では若干使いにくいか。 また、高低差があるとスカりやすいので注意。 3段目から特格で相手を拾い、特格派生をした場合は大ダメージを与えることができる。 最速で入力すればほぼ確定で当たるため、タイマン状態のときはガンガン狙っていこう。 射撃CS派生は右腕を飛ばして直接シャイニングフィンガー。本体は動かない。 左腕さえ当たればどんな状況でも入ると言ってもいい。高低差があったりする場所で活躍する。 小ネタとして、NN→サーチ変え→CS派生とするとカメラの切り替えがなくなる。 ちなみに、派生射撃CSは3段目の斬り抜け途中からでも派生できる。 これを利用すればずらし押しからの派生射撃CSを無理なく使える。 また、3段目が相手に命中した瞬間にCSCしても通常の射撃CSではなく派生CSに変化する。 威力も236とND無しの中では高めでサーチ替えも出来るため、利用価値はある。タイミングがややシビアなので要練習。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 30(92%) 30(-8%) 0.8 0.8 よろけ ┗1段目(2hit) 横薙ぎ 53(84%) 25(-8%) 1.7 0.9 よろけ ┗2段目 左手発射 111(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 捕縛 ┣3段目 斬り抜け 185(44%) 100(-30%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃CS派生 SF 219(?%) ?(-?%) 3.5 ?×? ダウン 【横格闘】 右手のサーベルで突き→2回転斬りの2段格闘。 リーチが長く伸びも良好だが、発生と判定はイマイチ。 ヒット時にサブ射撃でキャンセル可。長距離ふっとばしにどうぞ。 格闘の踏み込み距離が良い割に、使用するブーストゲージの量が少ない。 これを利用し、自分よりブースト量の多い相手を追うことも出来る。 N格闘と異なり最終段が高低差でスカることがほぼないのも長所。 ダウン中の相手も拾えるため、メイン2ヒット時の追撃にも使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 56(84%) 15×4(-4%×4) 2.0 0.5×4 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 98(74%) 50(-10%) 2.4 0.4 ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 135(64%) 50(-10%) 2.8 0.4 ダウン 【BD格闘】 前方上方に縦回転しながら多段斬り。 ターンXの持つ格闘の中では上下(特に下方向)に強く、移動距離とカット耐性の面でも優秀なので使いやすい。 多段ヒットのため、前半部分でヒット確認してNDでキャンセルし、N格や横格につなげてダメージアップを図ることもできる。 最終段までヒットしないと相手はダウンしないことに注意。 NDが速すぎるとダウンせず、反撃を貰う場合もある。 相手の高度が高いと、横格闘NDからの追撃は安定しないので注意しよう。 NNN BD格闘はかなり安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~8hit 脳天斬り 59(84%) 8×8(-2%×8) 2.0 0.25×8 よろけ ┗9hit 脳天斬り 118(74%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ワイヤークロー 射撃属性のワイヤーを飛ばして引き寄せる。 射程は短め、誘導はほとんどない。発生も遅め。 吹き飛びダウン状態の相手にヒットさせても引き起こすことができる(いったん接地した相手に当てた場合は引き起こせない)。 単発で当てるのは難しいので、N格闘、メイン2などからのコンボが主な使い道。 射角のみならかなり広い(特に上方向)ので上を取られた時に使ってみるのもありかも。レバー入れ特射の方が確実だが。 捕獲した後、格闘、特格、特射で専用の派生攻撃を繰り出す。 メイン、サブ、特射C可能で、連続ヒットさせることが出来る。 格闘派生は専用の斬り。 下記の特格派生や特射派生より威力が低いが、動作時間が遥かに短く隙は小さい。 相手を引き寄せている最中に特格追加入力で、相手を持ち上げシャイニングフィンガー。 持ち上げてしばらくすると相手を爆発させ、真上に打ち上げる。受け身不可のダウン属性。片追いに便利。 カット耐性は皆無だが高火力である。連打するとNDに化ける。遅いと派生しない。 超誘導を誇り、派生に成功すれば緑ロックになるほどの真上だろうが誘導して掴む。 もし、打ち上げる前に掴んでいる相手が、相方などの攻撃で抜けてしまっても、近ければ爆発に巻き込めるが、 爆発に巻き込めなかったら、エフェクトだけ発生する。 ワイヤーがヒットした瞬間(気持ち早めに)に特射追加入力でブラディ・シージで捕獲。 特格派生よりタイミングがシビア。遅いと上昇撃ちになる。 マスターのダークネスフィンガー等と同様、攻撃途中の部分の威力は低く、攻撃終了時の最後の一発の威力が高い。 なお、レバガチャ・ボタン連打するとエフェクトが派手になり(敵が見えなくなるくらいに)、ダメージ、ダウン値ともに上昇する。 隙はシャイニングフィンガー以上だが、単発での威力はこちらの方が高い。 しかし、多段ヒットのためかコンボに用いると特格特格派生よりダメージが低くなることが多いようだ。 それどころかNNN 特格特射派生で最大のレバガチャと連打を入れようとすると、入力なし(246)より威力が下がる(238)現象が発生する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤークロー 0(100%) 0(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣特殊格闘派生 シャイニングフィンガー 180(40%) 180(-60%) 3.0 2.0 ダウン ┗特殊射撃派生 パーツ捕縛 182~217(??%) 182~217(-??%) 2.5~3.5 1.5~2.5 捕縛/ダウン コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等はターンX(対策)へ。
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こちらはターンXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策、等はターンX(対策)へ。 正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(背部に実体盾) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 5 70 最大5連射まで可能。撃ち切りで射撃2に自動切り替え 射撃2 バズーカ 5 108 最大3連射まで可能。撃ち切りで射撃3に自動切り替え 射撃3 3連装ビーム投射システム 8 90 ビームは太いが発生が少し遅い 射撃CS 溶断破砕マニピュレーター - 245 その場で射程の短い照射ビームを撃つ サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120(75/1hit) 足からビームを2本発射 格闘CS 月光蝶 - 257 射撃3になるか背部盾が取れると使用可能1出撃につき1回のみ。機体の背中が向いてる方向に月光蝶を出す 特殊射撃 オールレンジ攻撃 12 65 レバーNで自機周囲に展開して射撃 143 レバー入れで相手を包囲。緑ロックでも誘導 161 レバー入れのパーツHIT時に格闘派生でパーツ攻撃 モビルアシスト マヒロー 3 81(22/1hit) 4機のマヒローが同時に1回射撃。発生が早く当てやすい 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜け NNN 185 斬り抜けで前方に大きく動く 後格もこれが出る 派生 フィンガー飛ばし NN射CS 220 射撃CS派生はまったく動かない 横格闘 突き刺し→2回転斬り 横N 135 多段HITの突きから2回斬り。サブC可 特殊格闘 ワイヤークロー 特 0 射程が短めのアンカー 100 格闘派生で斬り1段 180 特格派生で溶断破砕マニピュレーター 182~217 特射派生でパーツ捕縛 BD格闘 縦回転斬り BD中前 118 敵機上方に縦回転しつつ頭部狙いに斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 7 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 11 同タイトルMS さすが∀のお兄さん 耐久力が300アップ 19 ライバル機 黒歴史の遺産 耐久力が大幅に自然回復 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 11/12/04 微調整 10/04/04 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 多彩な武装を持つ変則万能機。 ∀の兄弟機だけあってデカい。 機動力は比較的高い方だが、3000コストとしては普通。 再浮上が少し遅めで、ブースト持続は3000最低レベル。 赤ロック距離が少し短い。 一癖ある武装が多いが、射撃と格闘のバランス自体は良い。 ビームライフル、バズーカ、サイコミュ兵器、シャイニングフィンガー等々、武装の種類は多いため攻め手には困らない。 武装の特性的に迎撃能力が非常に高い。 特に格闘機に対してはレバー入れ特射を軸にしたタイマン状況での封殺が成り立つことが多く、かなりの強さを誇る。 射撃戦の主力となるメイン射撃は、撃ち切りで次々に武装が入れ替わる珍しいタイプ。 メイン1の連射性能、メイン2の高性能連射可能BZ、メイン3とサブ射の攻撃判定が強み。 短めの赤ロックと並みな機動性から、高機動万能機と着地の刺し合いを行うとやや不利がつく。 格闘は万能機相応レベルだが、突進距離 速度とダメージは良好。 レバー入れ特射とアシストもあるため、近距離ではそうそう力負けしない。 背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中すると自動で防いでくれる。 耐久値があり(耐久値 50)、威力の低い射撃なら何度か防いでくれる。連続HITによる補正は無視されている。 その為、威力0の有線式アーム等や、威力10のグフのサブワイヤー等の引き寄せ武器を防いで命拾いする事もある。 当たり方にもよるが、耐久値を超えなければ照射ビームも防御可能。 また、耐久値を超えるビームやバズーカであっても、キャラバスが弾き飛ぶ代わりに1回きりは防いでくれる。 これはそれ以前に耐久値が減っていても同じで、防げる武装であれば残り耐久値1でも自身と引き換えに攻撃を防ぐ性質を持つ。 壊れると収納していたバズーカが使用不能になり、ビームガン撃ち切り後即ハンドビームになる(手に持っている場合はそのまま)。 勝利ポーズは通常の右手を前に突き出すもの以外に、X字に手足をのばしてポーズをとるものがある。この際胸の傷が光る。 特格特射派生(ブラディ・シージ捕獲)、特格特格派生(シャイニングフィンガー)で撃破時に確認。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム 3種類の武装が存在する。 最初の2つは撃ち切りで、使い終わると武器を捨てて次の武装に自動で切り替わる。 使い終わった最初の2つの武装は再出撃まで使用不可となる。 連射可能な最初の2つの武装は、連射で当ててもNDして当てても威力は変わらない。 1と2はそれぞれ振り向き撃ち中に撃ちきるとその場で落下するのでうまく使えば着地のタイミングをズラすことができる。 ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム の順に切り替わる。 【メイン射撃1】ビームライフル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。撃ちきるまで連射可能。サブ、N特射、レバー入れ特射でキャンセル可。 撃ち切るとそのまま捨ててバズーカに切り替わる。 要は連射できるコスト1000のビームライフル。射角もコスト1000並。 メイン3の発生が遅く当てづらい為、出来るなら無駄に垂れ流すのは避けたいところ。サブにキャンセルして弾数を節約するのも手。 だが、下手に背部盾(ウェポンフラットホーム)を失って優秀なメイン2を使えなくなると勿体無い。 さっさと撃ち切ってメイン2に切り替えるのも一つの手。 その際は赤ロックになった辺りで撃ち切ると良いだろう。 射角が狭い上に連射可能という性質上、振り向き撃ちしやすいことには注意。 特に接近戦だとそれが顕著に現れる。 連射中にステップで銃口補正を切られてしまった場合、敵が元に居た位置に延々と連射してしまう。 【メイン射撃2】バズーカ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] ビームライフルが弾切れするとこちらに持ちかえる。 3000機体のBR並みに発生が早く、弾速もバズーカにしてはかなり速い。誘導や銃口補正も良好。 メイン1同様連射可能だが、最大3連射まで。 メイン1と異なりサブ等ではキャンセル不可。そのままBZを撃つので注意。 撃ち切るとそのまま捨てて3連装ビーム投射システムに切り替わる。 尚、メイン射撃1のときに盾が破壊されている状態でメイン1を撃ち切ると、この武装を飛ばしてメイン射撃3へと切り替わる。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) メイン3種の中で最も優秀なので、無駄な垂れ流しは避けるべき。 2発目が当たると打ち上げ+上空に長時間吹き飛ばされるきりもみダウンとなるため、片追いを狙いやすい。 接近戦なら吹っ飛んだ相手に格闘での追撃が狙える上、BZ自体が当てやすくなるため強い。 かなり短い間隔で連射できるため、ボタン連打で連射しすぎると次弾が連続ヒットしない。 【メイン射撃3】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バズーカが弾切れするとこれに。 3000クラスのBRと比べると発生がかなり遅いが、攻撃判定は太め。 メイン射撃1、メイン射撃2と違い連射不可。サブ等でのキャンセルも不可。 発生が遅いため慣れを要する。 近距離では発生の遅さがネックとなりやすいが、中距離では判定の太さを活かしやすい。 近距離で当たった場合、振り向き撃ちではNDズンダが確定しないため、格闘でダウンを取ってしまうのがベター。 【射撃CS】溶断破砕マニピュレーター [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.8×10)][補正率 0%(90%×10)] その場で立ち止まりシャイニングフィンガー。 要は射程の極端に短い照射ビーム。チャージ速度は速い。 MF系統の機体の持つフィンガー系攻撃とは異なり、掴むのではなく手から射程の短いビームをビリビリとだす。 射撃属性なので、MFのフィンガーやデスティニーの特格を一方的に潰すことができる。 意外と届き、多段ヒット。 その性質からボスキャラに有効(サイコガンダム等は近距離でヒットすると1セットでよろけさせられる)。 N格闘(スタン後)からの派生で変化する。 発生はメイン3より早く、根元から当たった場合のダメージ効率は全機体一。 1秒で250近いダメージをとれる。 そのダメージ効率の為、アレックスのチョバムもヴァーチェのバリアも関係なく一瞬で消滅させる。 頭の上を跨ぐ様に超えられても向き直るほど凄まじい銃口補正のため、地に足をつけて相手の着地などに合わせて使う。 ステップされない限り誘導し続け照射中も相手の方を向く。 ターンX自身のブーストの速さを生かして闇討ち気味に着地に合わせられると強力。 実際高さはそんなに関係ないのだが空中で使う場合はカットや外した時のためにブーストゲージと相談して使おう。 距離が離れ過ぎていると50程度しか与ダメがない場合もあるので普通に射撃した方がいい場面も。 間合いや発射までの時間さえ覚えてしまえば特射、サブと共に優秀な迎撃手段となりえる。 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(60%×2)] 物語終盤でウィルゲムに放ったあの攻撃。 体を少し浮かし両足からビームを発射する。弾が太く横に広い。 銃口補正が良く誘導もなかなか。感覚的には自由のバラエーナ。 発生が遅めで、移動射撃不可、ブースト消費がある。 相手の着地を見越して置いてくるように使うと良い。 メインが3に切り替わってからは着地取りなどはこちらの方がやりやすく依存度が上がってくる。 発生が少し遅めなのがネックだが、メイン3が当てづらいターンXにとっては重要な武装。 1発リロード式なのでNDで連射するのは無理。 2本同時に当てるときりもみダウンを取れるため、片追い中に追ってくる敵僚機を撃ち抜くと良い。 1ヒットしかしなかった場合は追撃でメイン3 メイン3を入れることが出来る。 NDで隙を消しつつ、メインと絡めて中距離での牽制などに使うのがベター。 振り向き撃ちがないのを利用して機体の向きを制御したい時にも。 振り向き撃ちのメイン射撃3よりも発生が速い。 相方のBRにクロスさせることで相方の弾の節約が出来る。 【格闘CS】月光蝶 [チャージ時間 1秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のGクロスオーバーの様な武装。 発動すると自機の後方から斜め45度くらい2方向に広範囲ダメージ有りの月光蝶が出る。ブーストゲージを結構消費する。 最初のメイン武装2つを使い切った状態か、ウェポンプラットホームが破壊されている時に格闘CSを使うと発動可能。 因みに∀の核同様、1機に1回しか使用できない。復帰後は再度使用可能。 使用後背中のウェポンプラットホームが吹っ飛ぶ。自動盾がなくなるのと同じなので貧乏性の人は注意。 この武装には銃口補正や誘導等が存在せず、発動した時の機体の背中を向けている方向へ月光蝶を展開する。 さらに斜め45度の角度に羽が出る訳ではなく、最初は2枚の羽が重なって真っ直ぐ進み、徐々に斜め45度位まで広がっていく模様。 正直言って当てづらいし、発動時の隙が大きくカットされる危険が高いので扱いが難しいと思われる。 また、当たっているのを確認するのが若干困難(カメラアングルの問題で時間がかかる)。 封印推奨だが建物を貫通するので、奥行きの無い建物越しに使えば少しはヒットを狙えるかも。 【特殊射撃】オールレンジ攻撃 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 パーツ0.5,レバーN1.5×4,レバー入れ0.5][補正率 %] 通称ブラディ・シージ。 機体を分離してオールレンジ攻撃を行う。頭と背中の盾が残り、飛ばしてる間はこれを操作する。 ジャンプやブーストも可能で射撃を押すと連射も可能。 パーツを飛ばす途中でNDするとビームを撃たずにパーツが戻ってしまうので、 急いでパーツを回収したい時以外は撃った後はBDで動こう。 パーツが戻ってきて合体が完了するまではあらゆる攻撃行動が取れない(アシストも出せない)。 したがって、本体と同時攻撃による連携といったことはできない。 また、全モード共通で本体が被弾すると攻撃が中断されてしまう点にも注意。 レバー入れ(近距離)、レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)、レバーNで攻撃形態が変化する。 ・レバー入れ(近距離) レバー入れで相手へパーツを飛ばす。 この時、自分と相手の距離が密着~機体4機分くらいまでの距離にいると、 射撃判定を持つパーツ(左手パーツ)が超高速で相手に飛んでいく。 このパーツが命中すると、相手を浮かせる。 その後何も入力しないとビームで攻撃する。 下記の格闘入力よるパーツ攻撃と異なり弾数を消費するが、こちらの方が攻撃時間が短い利点がある。威力150。 ただし、ビームは状況次第では外れることもあり、安定したダメージが取れないこともよくある。 ビームを発射する前に格闘入力でパーツ攻撃。格闘連打で追加ダメージ与える。最後まで入ると威力160前後。 格闘入力の場合弾数消費を抑えられる上、相手を高く打ち上げる。 この近距離レバー入れ特射こそがターンXの接近戦の要。 格闘迎撃はもちろん、真下や真上などメインの射角外の敵を狙うといった使い方も出来る。 攻撃判定が360°に発生するのも利点。また多少高低差があっても命中する。 ただし外すとNDしてもパーツが戻ってくるまでに時間がかかり無防備になる危険性あり。 アシストや射撃で潰されやすいので、ステップ後に使おう。 真上や真下など相手の射角外で使うと最初のパーツはヒットしたがその敵のBRと相打ちになり中断、なんて事態を防げる。 また、ヒット後も本体がダメージを受けると攻撃を中断してしまう。 やや操作が煩雑になるが、格闘連打後にステップ・上昇・BD等で別の敵からの攻撃をかわしていきたい。 レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時) パーツ飛ばしがヒットしなかった場合は敵機を包囲してからビームを発射するオールレンジ攻撃を行う。 射撃追加入力でビームを連射することもできるが、弾数の消費が激しい。 威力はそれほど高くないが、銃口補正が良く敵の着地等を狙うと当たりやすい。 射撃としてはダウン値も低めで、強制ダウンまで当てられれば193のダメージが取れる。 レバーN レバーNの場合その場で全パーツ分離して若干時間差を置いてビーム発射。 5発おきに銃口補正がかかる。 真下へ撃ちたい時にレバー入れ特射では拾えないと判断したら、こちらを撃つのがいいかも。 フルヒットで強制ダウン。 パーツが分離した時から一定時間、攻撃を避ける事ができる。 インパルスの特殊射撃を強化したような感じ。逆にレバー入れ特射は胴体が残るため回避には使えない。 この回避能力はかなり高いので、とっさの格闘回避などにかなり頼れる。 また、パーツが合体し始めているときも回避判定は残る。 しかしブーストをそれなりに使用するので、着地際の悪あがき等に使ってブーストが空になってしまうと危険。 NDできる分のブーストを残して使うのが望ましい。 BDで競り合った後の相手の着地を狙う、と言う使い方をするなら、相手の苦し紛れのBRで潰されかねないレバー入れよりも確実。 敵2機から狙われていて、レバー入れ特射がカットされる危険がある場合等も使いやすい。 相手起き上がり後の無敵時間を使った格闘に対してもレバー入れよりも良い。 全モード共通で真下へも撃てる。 また相手への射出は緑ロックでも相手まで飛ぶ。 ビーム一本当たりN特射は威力65程度で、レバー特射は45程度で補正率は84%。 攻撃力はファンネル等に比べると破格の威力。 弾数が多くなく、リロードも早くないので、牽制での使用は程々にして残弾管理を行いたい。 レバー特のビームはダウン値も低いようで5発ではダウンは奪えない。 味方に追撃を入れてもらえれば200オーバーのダメージが期待できる。 ちなみにこの技(N,レバー入れ関係なくカメラ外に本体がある場合)で勝負を決めると、勝利画面でポーズを取る前に関節が光る。 左腕紛失バグ 今現在、レバー特射を行った場合に「左腕パーツが紛失する」という状態がある。 詳しい詳細は不明であるが、左腕にメイン武装を装備している状態だとおこるものかと思われる(情報求む)。 【発生状況】 自機がメイン1を装備している状態で N格がヒット→左手飛ばしが壁にヒット(建物の角に阻まれる)。 そこに敵相方の射撃がターンXにヒットし、建物が崩落。 この際に左腕が無くなるのを確認。 この状態になった場合は ◆メイン1、2が使用不可(撃つモーションはあるが左腕をあげて弾が減るだけ。 (撃ち切ればメイン3に移行するので射撃はできる) ◆N格闘時の斬り2段の後の左腕飛ばしができないためスタンが起こらない。 (各種派生使用不可になる) ◆レバー特射をしても戻ってくるとは限らない。 という状態になる。他にも可能性としてあるのは ◆特格特格派生時に左腕が無いので相手を握れず攻撃できない。 ◆レバー入れ特射のヒット数が減る。 などである。 おそらく建物に腕がひっかかって戻れなくなってると思われるので、自機が引っ掛かった場所に近づけば戻る可能性がある。 しかし対人戦などでは探す余裕などないので運が良ければ戻ってくるくらいの気持ちでいよう。 運が悪いと墜ちるまで戻ってこない場合がある。 メイン1、2はメイン3が有るため諦めがつくが、N格闘はターンXの火力になる格闘のため深刻。 バグ修正パッチが来ない限りこの状態は起こると思われる。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6981933 なお、特格を出すことで左手が戻ってきたとの報告あり。格闘をシールド防御されたときの仰け反り時にも腕の復旧を確認。射撃CSでも復旧を確認。 【アシスト】マヒロー [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(95%×4)] マヒロー部隊が4機出てきて、ビームを発射する。 マスターのアシストのビーム兵器バージョン。 発生が早く4本のビームが出るため、ヒットさせやすい。 M.E.P.E.やハイパージャマーにも普通に刺さる。 メイン3の発生と射角が微妙なターンXにとって、発生が早く隙も少ないこのアシストの重要性はかなり高い。 近中距離での硬直取りに、とっさのディフェンスに、コンボ始動用にと用途は多岐に渡る。 使用回数は3回と少ないので重要な局面で使っていきたい。出し惜しみしたら勿体無いだけだが。 格闘 地上、空中で格闘は分けられておらず、どちらでも同じ格闘がでる。 右手のシャイニングフィンガーをサーベル状にして相手を斬りつける。抜刀状態、抜刀モーションは無い。 3000万能機としては、高水準の格闘性能を持っており、ダメージも伸びやすい。 【通常格闘】 右手のサーベルで横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜けの3段格闘。 突進速度がかなり優秀で、NDの初速より僅かに速い。 伸びも良好だが、上下誘導(特に下方向)が少し弱い。 初段は横に攻撃範囲が広いため、半端なステップならあっさり食える。 追従形のアシストをまとめてぶった切る事もある。 2段目は射撃属性の為、射撃防御系のアシスト、アカツキやνのバリア等で防がれることがあるので注意。 バリアの中でヒットした場合、射撃を無効化する能力がないのでヒットする。 左腕ヒット時のスタン中は格闘、射撃CSで専用の派生。サブ射、特射、特格もキャンセルで出せる。 3段目の斬り抜けで大きく動くが、それまで全く動かないので、混戦では若干使いにくいか。 また、高低差があるとスカりやすいので注意。 3段目から特格で相手を拾い、特格派生をした場合は大ダメージを与えることができる。 最速で入力すればほぼ確定で当たるため、タイマン状態のときはガンガン狙っていこう。 射撃CS派生は右腕を飛ばして直接シャイニングフィンガー。本体は動かない。 左腕さえ当たればどんな状況でも入ると言ってもいい。高低差があったりする場所で活躍する。 小ネタとして、NN→サーチ変え→CS派生とするとカメラの切り替えがなくなる。 ちなみに、派生射撃CSは3段目の斬り抜け途中からでも派生できる。 これを利用すればずらし押しからの派生射撃CSを無理なく使える。 また、3段目が相手に命中した瞬間にCSCしても通常の射撃CSではなく派生CSに変化する。 威力も236とND無しの中では高めでサーチ替えも出来るため、利用価値はある。タイミングがややシビアなので要練習。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 30(92%) 30(-8%) 0.8 0.8 よろけ ┗1段目(2hit) 横薙ぎ 53(84%) 25(-8%) 1.7 0.9 よろけ ┗2段目 左手発射 111(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 捕縛 ┣3段目 斬り抜け 185(44%) 100(-30%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃CS派生 SF 219(?%) ?(-?%) 3.5 ?×? ダウン 【横格闘】 右手のサーベルで突き→2回転斬りの2段格闘。 リーチが長く伸びも良好だが、発生と判定はイマイチ。 ヒット時にサブ射撃でキャンセル可。長距離ふっとばしにどうぞ。 格闘の踏み込み距離が良い割に、使用するブーストゲージの量が少ない。 これを利用し、自分よりブースト量の多い相手を追うことも出来る。 N格闘と異なり最終段が高低差でスカることがほぼないのも長所。 ダウン中の相手も拾えるため、メイン2ヒット時の追撃にも使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 56(84%) 15×4(-4%×4) 2.0 0.5×4 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 98(74%) 50(-10%) 2.4 0.4 ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 135(64%) 50(-10%) 2.8 0.4 ダウン 【BD格闘】 前方上方に縦回転しながら多段斬り。 ターンXの持つ格闘の中では上下(特に下方向)に強く、移動距離とカット耐性の面でも優秀なので使いやすい。 多段ヒットのため、前半部分でヒット確認してNDでキャンセルし、N格や横格につなげてダメージアップを図ることもできる。 最終段までヒットしないと相手はダウンしないことに注意。 NDが速すぎるとダウンせず、反撃を貰う場合もある。 相手の高度が高いと、横格闘NDからの追撃は安定しないので注意しよう。 NNN BD格闘はかなり安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~8hit 脳天斬り 59(84%) 8×8(-2%×8) 2.0 0.25×8 よろけ ┗9hit 脳天斬り 118(74%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ワイヤークロー 射撃属性のワイヤーを飛ばして引き寄せる。 射程は短め、誘導はほとんどない。発生も遅め。 吹き飛びダウン状態の相手にヒットさせても引き起こすことができる(いったん接地した相手に当てた場合は引き起こせない)。 単発で当てるのは難しいので、N格闘、メイン2などからのコンボが主な使い道。 射角のみならかなり広い(特に上方向)ので上を取られた時に使ってみるのもありかも。レバー入れ特射の方が確実だが。 捕獲した後、格闘、特格、特射で専用の派生攻撃を繰り出す。 メイン、サブ、特射C可能で、連続ヒットさせることが出来る。 格闘派生は専用の斬り。 下記の特格派生や特射派生より威力が低いが、動作時間が遥かに短く隙は小さい。 相手を引き寄せている最中に特格追加入力で、相手を持ち上げシャイニングフィンガー。 持ち上げてしばらくすると相手を爆発させ、真上に打ち上げる。受け身不可のダウン属性。片追いに便利。 カット耐性は皆無だが高火力である。連打するとNDに化ける。遅いと派生しない。 超誘導を誇り、派生に成功すれば緑ロックになるほどの真上だろうが誘導して掴む。 もし、打ち上げる前に掴んでいる相手が、相方などの攻撃で抜けてしまっても、近ければ爆発に巻き込めるが、 爆発に巻き込めなかったら、エフェクトだけ発生する。 ワイヤーがヒットした瞬間(気持ち早めに)に特射追加入力でブラディ・シージで捕獲。 特格派生よりタイミングがシビア。遅いと上昇撃ちになる。 マスターのダークネスフィンガー等と同様、攻撃途中の部分の威力は低く、攻撃終了時の最後の一発の威力が高い。 なお、レバガチャ・ボタン連打するとエフェクトが派手になり(敵が見えなくなるくらいに)、ダメージ、ダウン値ともに上昇する。 隙はシャイニングフィンガー以上だが、単発での威力はこちらの方が高い。 しかし、多段ヒットのためかコンボに用いると特格特格派生よりダメージが低くなることが多いようだ。 それどころかNNN 特格特射派生で最大のレバガチャと連打を入れようとすると、入力なし(246)より威力が下がる(238)現象が発生する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤークロー 0(100%) 0(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣特殊格闘派生 シャイニングフィンガー 180(40%) 180(-60%) 3.0 2.0 ダウン ┗特殊射撃派生 パーツ捕縛 182~217(??%) 182~217(-??%) 2.5~3.5 1.5~2.5 捕縛/ダウン コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等はターンX(対策)へ。